Eine Affordanz ist eine Eigenschaft eines Objekts, die dessen Nutzungsmöglichkeiten aufzeigt. Der Begriff stammt vom Psychologen James J. Gibson und wurde von Don Norman für das Design adaptiert, der ihn später verfeinerte, um zwischen tatsächlichen und wahrgenommenen Affordanzen zu unterscheiden. Im Bereich der Benutzeroberflächengestaltung ist die Unterscheidung entscheidend zwischen der tatsächlichen Funktion eines Elements und der wahrgenommenen Funktion: Ein Button, der klickbar aussieht und es auch ist, besitzt eine passende Affordanz, während eine Überschrift, die wie ein Button gestaltet ist, eine falsche Affordanz erzeugt.
Digitale Schnittstellen bieten keine physischen Bedienelemente, daher ist jede Interaktion eine erlernte Konvention, die visuell dargestellt wird. Erhabene oder gefüllte Formen deuten auf eine Eingabe hin. Unterstrichener farbiger Text signalisiert Navigation. Eingabefelder mit Rahmen laden zum Tippen ein. Griffe an den Ecken eines Bereichs deuten auf Größenänderung hin. Cursoränderungen beim Überfahren mit der Maus bestätigen Interaktivität. Nichts davon ist angeboren; es sind alles Konventionen, die sich über Jahrzehnte der Softwarenutzung entwickelt haben. Deshalb ist das Abweichen von ihnen mit Lernaufwand verbunden, und deshalb verdienen die Konventionen selbst dann Beachtung, wenn sie ästhetisch nicht mehr zeitgemäß sind.
Der folgenreichste Fehler des letzten Jahrzehnts war die Aushöhlung interaktiver Möglichkeiten im Streben nach visueller Einfachheit. Flache Schaltflächen ohne Rahmen oder Füllung, Links, die sich nur durch ihre Stärke unterscheiden, Symbole ohne Beschriftung und Bedienelemente, die erst beim Überfahren mit der Maus erscheinen, reduzieren zwar die visuelle Unruhe, erschweren aber gleichzeitig deren Auffindbarkeit. Auf Touch-Geräten, wo es keine Hover-Funktion gibt, sind die beim Überfahren mit der Maus sichtbar werdenden Bedienelemente nicht nur subtil, sondern praktisch unsichtbar. Usability-Tests zeigen regelmäßig, dass Teilnehmer Aktionen übersehen, die das Designteam für selbstverständlich hält.
Der umgekehrte Fall ist genauso schädlich. Elemente, die interaktiv wirken, es aber nicht sind, führen zu wiederholten Fehlklicks und leichter Frustration. Jeder Fehlklick führt dazu, dass der Besucher der Benutzeroberfläche weniger vertraut. Häufige Ursachen sind dekorative Karten mit buttonähnlichem Design, Bilder, die anklickbar aussehen, und deaktivierte Steuerelemente, deren Nichtverfügbarkeit ohne Erklärung angezeigt wird. Sitzungsaufzeichnungen, die wiederholtes Klicken auf ein nicht-interaktives Element zeigen, gehören zu den deutlichsten Diagnoseindikatoren.
Signifikanten sind, in Normans späterer Terminologie, die wahrnehmbaren Hinweise, die eine Handlungsmöglichkeit signalisieren. Designer haben also tatsächlich Kontrolle über die Signifikanten, nicht über die Handlungsmöglichkeiten selbst. Die entscheidende praktische Frage ist daher nicht, ob ein Element interaktiv ist, sondern ob eine Person ohne Kontext es sofort als interaktiv erkennen würde und ob etwas, das nicht interaktiv ist, signalisiert, dass es interaktiv sein könnte.
Deaktivierte Steuerelemente sind ein häufiges und spezifisches Problem, das gesondert betrachtet werden sollte. Ein Steuerelement, das zwar angezeigt wird, aber nicht verwendet werden kann, signalisiert zwar die Existenz einer Aktion, verschweigt aber sowohl diese als auch den Grund. Dadurch muss der Benutzer raten, welche Bedingung er nicht erfüllt hat. Die Alternativen sind in der Regel besser: Das Steuerelement sollte entweder vollständig ausgeblendet werden, wenn es irrelevant ist, oder es sollte aktiviert bleiben und die Blockierungsbedingung bei Aktivierung erläutert werden. So wird aus einer Sackgasse eine hilfreiche Anleitung. Wenn ein deaktivierter Zustand tatsächlich angebracht ist, sollte der Grund ohne Interaktion sichtbar sein und nicht hinter einem Tooltip versteckt werden, der auf Touch-Geräten nicht angezeigt wird. Dieses Muster ist für einen überraschend hohen Anteil der Supportanfragen in Transaktionssystemen verantwortlich, da Benutzer fälschlicherweise annehmen, das System sei defekt, anstatt zu erkennen, dass sie eine Voraussetzung übersehen haben.
Da diese Einschätzungen innerhalb eines Teams, das die Funktionsweise der Benutzeroberfläche bereits kennt, unzuverlässig sind, benötigen sie eine externe Überprüfung. Erstklicktests und moderierte Sitzungen werden durchgeführt über Nutzerforschung Fehler bei der Nutzung von Funktionen werden schnell sichtbar, oft schon beim ersten Nutzer. Die Verhinderung ihres Wiederauftretens ist ein systemisches Problem und kein Problem einzelner Seiten: Es gilt, während der Entwicklung ein kleines, konsistentes Set interaktiver Elemente innerhalb eines Designsystems zu definieren. Produkt-Design Die Arbeit stellt sicher, dass Interaktivität überall auf die gleiche Weise signalisiert wird, sodass die Menschen es nur einmal lernen müssen.