تصميم تفاعليتصميم التفاعل (IxD)، وهو تخصص يُعنى بتصميم كيفية تفاعل المستخدمين مع المنتجات الرقمية من خلال عناصر واجهة المستخدم وسلوكياتها، مع التركيز بشكل خاص على التفاعل بين إجراءات المستخدم واستجابة النظام، مثل ما يحدث عند الضغط على زر، وكيفية التحقق من صحة المدخلات في حقول النماذج، وكيفية توسيع القوائم، وكيفية إيصال المعلومات للمستخدم عند الحاجة إليها، كمؤشر التحميل أو رسالة التأكيد. يُوصَف تصميم التفاعل عادةً من خلال خمسة أبعاد أساسية: الكلمات، والتمثيلات المرئية، والأشياء المادية أو المساحة، والزمن، والسلوك. ويُعدّ السلوك، أي كيفية استجابة الواجهة بمرور الوقت لمدخلات المستخدم، البُعدَ الأبرز الذي يُميّز تصميم التفاعل عن التصميم المرئي الثابت. ويعتمد هذا التخصص بشكل كبير على مبادئ طُرحت لأول مرة في أبحاث التفاعل بين الإنسان والحاسوب، مع تكييف مفاهيم مثل حلقات التغذية الراجعة والإمكانيات، أي الإشارات المرئية التي تُشير إلى كيفية استخدام عنصر ما، لتناسب القيود الخاصة بشاشات الويب والهواتف المحمولة.
يُعدّ تصميم التفاعل بالغ الأهمية، إذ تُحدّد جودة هذه التفاعلات اللحظية ما إذا كان المنتج الرقمي يبدو سريع الاستجابة، وجديرًا بالثقة، وسهل الاستخدام، أو معقدًا، ومربكًا، ومحبطًا، وغالبًا ما يكون ذلك بغض النظر عن مدى جمال واجهة المستخدم. على سبيل المثال، نموذج الدفع الذي لا يتحقق من صحة رقم بطاقة الائتمان إلا بعد إرساله بالكامل، مما يُجبر المستخدم على التمرير لأعلى للعثور على خطأ غير مُعلّم في مكان ما من النموذج، يُظهر تصميمًا بصريًا قد يبدو جذابًا، بينما يُؤدي تصميم التفاعل فيه إلى خلق احتكاك ويزيد من احتمالية التخلي عن العملية في اللحظة التي تحتاج فيها الشركة بشدة إلى إتمام المستخدم للعملية بنجاح والدفع. وينطبق المبدأ نفسه على اللحظات الأصغر أيضًا، مثل ما إذا كان زر الإرسال المعطل يُوضح سبب عدم إمكانية الضغط عليه، لأن الصمت في هذه اللحظات الدقيقة يُعدّ مصدرًا أكبر لإحباط المستخدم من أي عيب في التصميم البصري.
عمليًا، يستخدم مصممو التفاعل تقنياتٍ مثل تصميم الهياكل السلكية والنماذج التفاعلية، المُدمجة عادةً في أدوات مثل Figma، لمحاكاة السلوكيات الحقيقية كالانتقالات وحالات التمرير والتفاعلات الدقيقة قبل كتابة أي كود برمجي للإنتاج، مما يسمح باختبار سهولة استخدام مسارات المستخدم مبكرًا وبتكلفة منخفضة، بينما لا تزال التعديلات غير مكلفة. تشمل المبادئ الأساسية التي توجه هذا العمل تقديم ملاحظات فورية وواضحة لكل إجراء يقوم به المستخدم، والحفاظ على اتساق أنماط التفاعل عبر المنتج لضمان انتقال السلوك المُكتسب بسلاسة بين الشاشات، وتقليل عدد الخطوات أو الجهد الذهني المطلوب لإنجاز مهمة معينة، وكل ذلك يتم التحقق منه عادةً من خلال جلسات اختبار سهولة الاستخدام المُدارة، والتي تُراقب من خمسة إلى ثمانية مستخدمين ممثلين في كل جولة اختبار.
يخلط الكثيرون خطأً بين تصميم التفاعل وتصميم واجهة المستخدم أو التصميم المرئي بشكل عام، بينما في الواقع قد تكون الشاشة جميلة بصريًا ولكنها تعاني من تصميم تفاعل رديء إذا كانت سلوكياتها الأساسية غير متوقعة، أو بطيئة الاستجابة، أو غير متسقة مع الأنماط الموجودة مسبقًا في المنتج نفسه. ومن الأخطاء الشائعة الأخرى إدخال أنماط تفاعل جديدة أو غير تقليدية لمجرد التميّز البصري أو تمييز العلامة التجارية، دون مراعاة تكلفة التعلّم التي يتحملها المستخدمون لفهم نمط غير مألوف، مما يؤدي غالبًا إلى انخفاض معدلات إنجاز المهام حتى عندما تبدو الواجهة الناتجة أكثر أصالة من شاشة منافسة مماثلة في السوق.
في مجال استشارات تحسين معدل التحويل وتجربة المستخدم، غالبًا ما تخضع قرارات تصميم التفاعل لاختبارات A/B، حيث يمكن عزل وقياس كل تغيير على حدة، مثل كيفية تقدم نموذج متعدد الخطوات، أو ظهور أخطاء التحقق أثناء التقديم أو عند الإرسال فقط، أو كيفية استجابة مُكوّن المنتج لاختيارات المستخدم، وذلك لتحديد تأثيره المحدد على معدل الإكمال. ولأن هذه القرارات تُنفذ على مستوى دقيق ضمن تصميم مرئي وهيكلية معلومات مُحددة مسبقًا، يُخصص اختبار تصميم التفاعل عادةً للمراحل اللاحقة من برنامج التحسين، وذلك لتحسين مسارات العمل التي تم التحقق من صحتها من خلال جولات اختبار سابقة وأوسع نطاقًا.