Thiết kế tương tácThiết kế tương tác (IxD), thường được viết tắt là IxD, là lĩnh vực thiết kế cách người dùng tương tác với một sản phẩm kỹ thuật số thông qua các yếu tố và hành vi giao diện của nó, tập trung cụ thể vào sự tương tác giữa hành động của người dùng và phản hồi của hệ thống, chẳng hạn như điều gì xảy ra khi nhấn một nút, cách một trường biểu mẫu xác thực đầu vào, cách một menu mở rộng hoặc cách phản hồi như chỉ báo tải hoặc thông báo xác nhận được truyền đạt lại cho người dùng vào thời điểm cần thiết. Nó thường được mô tả thông qua năm chiều cốt lõi: từ ngữ, hình ảnh trực quan, đối tượng vật lý hoặc không gian, thời gian và hành vi, trong đó hành vi, nghĩa là cách giao diện phản hồi theo thời gian đối với đầu vào của người dùng, là chiều phân biệt rõ ràng nhất giữa thiết kế tương tác và thiết kế hình ảnh tĩnh thuần túy. Lĩnh vực này dựa nhiều vào các nguyên tắc được nêu ra lần đầu tiên trong nghiên cứu tương tác người-máy tính, điều chỉnh các khái niệm như vòng lặp phản hồi và khả năng sử dụng (affordances), nghĩa là các tín hiệu trực quan gợi ý cách sử dụng một yếu tố, cho phù hợp với các ràng buộc cụ thể của màn hình web và thiết bị di động.
Thiết kế tương tác rất quan trọng bởi chất lượng của những tương tác từng khoảnh khắc này định hình xem một sản phẩm kỹ thuật số có cảm giác phản hồi nhanh, đáng tin cậy và dễ sử dụng hay lại vụng về, khó hiểu và gây khó chịu, thường khá độc lập với việc giao diện trông trau chuốt đến mức nào về mặt hình ảnh. Một biểu mẫu thanh toán chỉ xác thực số thẻ tín dụng sau khi đã điền đầy đủ thông tin, buộc người dùng phải cuộn lên để tìm lỗi không được đánh dấu ở đâu đó trong biểu mẫu, cho thấy một thiết kế hình ảnh có thể trông hấp dẫn nhưng thiết kế tương tác lại tạo ra sự cản trở và làm tăng khả năng bỏ ngang đúng vào thời điểm doanh nghiệp cần người dùng hoàn tất quy trình thành công và thanh toán nhất. Nguyên tắc tương tự cũng áp dụng cho những khoảnh khắc nhỏ hơn, chẳng hạn như liệu nút gửi bị vô hiệu hóa có giải thích lý do tại sao chưa thể nhấn được hay không, vì sự im lặng ở những khoảnh khắc nhỏ này luôn là nguồn gây khó chịu cho người dùng lớn hơn bất kỳ lỗi thiết kế hình ảnh nào.
Trên thực tế, các nhà thiết kế tương tác sử dụng các kỹ thuật bao gồm phác thảo khung sườn và tạo mẫu tương tác, thường được xây dựng trong các công cụ như Figma, để mô phỏng hành vi thực tế như chuyển đổi, trạng thái di chuột và tương tác nhỏ trước khi viết bất kỳ mã sản phẩm nào, cho phép kiểm tra khả năng sử dụng sớm và tiết kiệm chi phí trong khi việc thay đổi vẫn còn ít tốn kém. Các nguyên tắc cốt lõi hướng dẫn công việc này bao gồm cung cấp phản hồi ngay lập tức và rõ ràng cho mọi hành động của người dùng, duy trì tính nhất quán của các mẫu tương tác trên toàn bộ sản phẩm để hành vi đã học được chuyển giao đáng tin cậy giữa các màn hình và giảm thiểu số bước hoặc nỗ lực nhận thức cần thiết để hoàn thành một nhiệm vụ nhất định, tất cả đều thường được xác thực thông qua các phiên kiểm thử khả năng sử dụng có người điều phối, quan sát từ năm đến tám người dùng đại diện cho mỗi vòng kiểm thử.
Một quan niệm sai lầm phổ biến là nhầm lẫn hoàn toàn thiết kế tương tác với thiết kế giao diện người dùng hoặc thiết kế hình ảnh nói chung, trong khi thực tế, một màn hình có thể đẹp về mặt hình ảnh nhưng lại có thiết kế tương tác thực sự kém nếu các hành vi cơ bản của nó không thể đoán trước được, phản hồi chậm hoặc không nhất quán với các mẫu đã được thiết lập ở những nơi khác trong cùng một sản phẩm. Một sai lầm phổ biến khác là giới thiệu các mẫu tương tác mới lạ hoặc không thông thường chỉ để tạo sự khác biệt về hình ảnh hoặc đặc điểm thương hiệu, mà không tính toán đúng mức chi phí học tập mà người dùng phải bỏ ra để hiểu một mẫu không quen thuộc, điều này thường làm giảm tỷ lệ hoàn thành nhiệm vụ ngay cả khi giao diện kết quả thực sự trông độc đáo hơn màn hình tương đương của đối thủ cạnh tranh ở những nơi khác trên thị trường.
Trong lĩnh vực tư vấn CRO và UX, các quyết định về thiết kế tương tác thường là đối tượng trực tiếp của các thử nghiệm A/B, bởi vì những thay đổi như cách thức hoạt động của một biểu mẫu nhiều bước, liệu lỗi xác thực có xuất hiện trực tiếp hay chỉ khi gửi biểu mẫu, hoặc cách công cụ cấu hình sản phẩm phản hồi các lựa chọn của người dùng đều có thể được phân lập và đo lường riêng lẻ về tác động cụ thể của chúng đến tỷ lệ hoàn thành. Vì những quyết định này hoạt động ở mức độ khá chi tiết trong một thiết kế trực quan và kiến trúc thông tin đã được quyết định từ trước, nên việc thử nghiệm thiết kế tương tác thường được dành cho các giai đoạn sau của chương trình tối ưu hóa, tinh chỉnh các luồng có cấu trúc tổng thể đã được xác thực thông qua các vòng thử nghiệm rộng hơn trước đó.