Tid på uppgift mäter hur lång tid det tar för deltagarna att slutföra en definierad uppgift, från det ögonblick de börjar till det ögonblick de är klara. Det är ett standardiserat effektivitetsmått inom användbarhetsforskning, som används tillsammans med framgångsgrad för att karakterisera inte bara om människor kan åstadkomma något utan också hur mycket ansträngning det kostar dem.
Dess tolkning är mindre enkel än den verkar, eftersom snabbare inte alltid är bättre. För rutinmässiga, upprepade uppgifter som att ombeställa, logga in eller slutföra ett välbekant arbetsflöde, indikerar kortare tider ett mer effektivt gränssnitt och är otvetydigt önskvärda. För välgrundade beslut som att välja en produkt, jämföra planer eller läsa villkor innan man bestämmer sig, kan längre tid indikera engagemang och noggrann utvärdering snarare än svårigheter. Att behandla tid som ett universellt effektivitetsmått leder till att man optimerar bort den övervägning som ett bra beslut kräver, vilket vanligtvis visar sig senare som returer, avbokningar eller missnöje.
Måttet påverkas också starkt av faktorer som inte är relaterade till gränssnittet. Tidigare förtrogenhet, domänkunskap, läshastighet, enhet, anslutningskvalitet och huruvida deltagaren i huvudsak tänker högt under alla skift. Högtänkningsprotokollet ökar i synnerhet längden, eftersom deltagarna både berättar och agerar, vilket är anledningen till att tider från modererade högtänkningssessioner inte bör jämföras med tider från omodererade eller med liveanalys.
Eftersom uppgiftstiderna vanligtvis är högersnedställda, där de flesta deltagare grupperas och några tar mycket längre tid, är medelvärdet en dålig sammanfattning. Det geometriska medelvärdet eller medianen beskriver den typiska upplevelsen mer exakt, och rapportering av fördelningen eller intervallet kommunicerar mer än någon enskild siffra. Den långsamma svansen är ofta den mest informativa delen av data, eftersom den identifierar de deltagare som hade problem och de specifika punkter där de fastnade, vilket är där det handlingsbara resultatet vanligtvis ligger.
Tid är mest användbar i jämförelse snarare än i absoluta termer. En tid på två minuter och fyrtio sekunder betyder lite i sig; att samma uppgift tar hälften så lång tid på en reviderad design, med konstant framgångsgrad, är ett tydligt resultat. Detta gör måttet väl lämpat för före-och-efter-utvärdering av en redesign, för jämförelse mellan konkurrerande designinriktningar och för konkurrensmässig benchmarking mot en annan produkt som utför samma uppgift.
Ett mer informativt kompletterande mått är antalet steg eller åtgärder som krävs, eftersom det påverkas mindre av läshastighet och övervägande och mer direkt visar vad en omdesign kan förändra. Att räkna klick, sidinläsningar och formulärfält för en given uppgift ger ett strukturellt mått på ansträngning som kan jämföras före och efter en förändring utan att rekrytera deltagare alls. Där antalet är högt är möjligheten till minskning vanligtvis uppenbar, och där det är lågt men tiderna förblir långa är problemet förståelse snarare än struktur, vilket pekar mot innehålls- och märkningsarbete snarare än flödesomstrukturering. Genom att använda båda måtten tillsammans skiljs dessa två mycket olika orsaker åt.
I kommersiellt arbete kopplas tid på uppgift till resultat mest direkt i operativa sammanhang, där personaleffektivitet har en mätbar kostnad, och i högfrekventa konsumentuppgifter där kumulativ friktion driver på övergivande. användarundersökning program rapporteras det normalt tillsammans med framgångsgrad och observerad svårighet snarare än ensamt, eftersom både ett snabbt misslyckande och en långsam framgång felaktigt representeras av siffran isolerat. För interna verktyg och personalvända system, där samma uppgift utförs hundratals gånger om dagen, blir samma mätvärde en direkt input till effektivitetsargumentet som vanligtvis motiverar produktdesign investeringen i första hand.