En affordans er en egenskap ved et objekt som indikerer hvordan det kan brukes. Begrepet stammer fra psykologen James J. Gibson og ble tilpasset for design av Don Norman, som senere raffinerte det for å skille reelle affordanser fra oppfattede. I grensesnittarbeid er det viktigste skillet mellom hva et element faktisk kan gjøre og hva en person tror det kan gjøre: en knapp som ser klikkbar ut og er klikkbar har en matchende affordans, mens en overskrift som er utformet til å se ut som en knapp skaper en falsk affordans.
Digitale grensesnitt har ingen fysiske affordanser, så hver ledetråd er en lært konvensjon gjengitt visuelt. Hevede eller fylte former antyder trykking. Understreket farget tekst antyder navigasjon. Inndatafelt med rammer antyder skriving. Håndtak i hjørnet av et område antyder endring av størrelse. Markørendringer ved musepeker bekrefter interaktivitet. Ingen av disse er iboende; de er alle konvensjoner akkumulert over flere tiår med programvarebruk, og det er derfor det å avvike fra dem medfører en læringskostnad, og hvorfor konvensjonene i seg selv er verdt å respektere selv når de er estetisk umoderne.
Den mest påfallende feiltypen det siste tiåret har vært erosjonen av interaktive affordanser i jakten på visuell enkelhet. Flate knapper uten rammer eller fyll, lenker som bare skilles etter vekt, ikoner uten etiketter og kontroller som bare vises når man holder musepekeren over en enhet, reduserer visuell støy og reduserer samtidig synligheten. På berøringsenheter, der man ikke holder musepekeren over en enhet, er kontrollene som vises med musepekeren ikke bare subtile, men i praksis usynlige. Brukbarhetstesting viser rutinemessig at deltakerne ikke legger merke til handlinger som designteamet anser som åpenbare.
Den omvendte feilen er like skadelig. Elementer som ser interaktive ut, men ikke er det, forårsaker gjentatte mislykkede klikk og mild frustrasjon, og hver feil lærer den besøkende å stole mindre på grensesnittet. Vanlige syndere inkluderer dekorative kort med knapplignende stil, bilder som ser ut som de kan trykkes på, og deaktiverte kontroller presentert uten noen forklaring på hvorfor de ikke er tilgjengelige. Øktopptak som viser gjentatt klikking på et ikke-interaktivt element er et av de tydeligste diagnostiske signalene som er tilgjengelige.
Signifikatorer, i Normans senere vokabular, er de oppfattelige signalene som kommuniserer en affordans, og det er signifikatorer snarere enn affordanser som designere faktisk kontrollerer. Det praktiske spørsmålet som vurderes er derfor ikke om et element er interaktivt, men om en vanlig person, som ankommer uten kontekst, ville gjenkjenne det som sådan i løpet av et øyeblikk, og om alt som ikke er interaktivt signaliserer at det kan være det.
Deaktiverte kontroller er en spesifikk og vanlig feil som er verdt å skille ut. En kontroll som vises, men ikke kan brukes, kommuniserer at en handling eksisterer, samtidig som både handlingen og årsaken holdes tilbake, noe som lar brukeren gjette hvilken betingelse de ikke har oppfylt. Alternativene er vanligvis bedre: å skjule kontrollen helt der den er irrelevant, eller å holde den aktivert og forklare blokkeringsbetingelsen når den aktiveres, noe som konverterer en blindvei til veiledning. Der en deaktivert tilstand virkelig er passende, bør årsaken være synlig uten interaksjon i stedet for skjult bak et verktøytips som holdes over musepekeren og ikke finnes på berøringsenheter. Dette mønsteret står for en overraskende andel av supportkontakter i transaksjonssystemer, siden brukere konkluderer med at systemet er ødelagt snarere enn at de har gått glipp av en forutsetning.
Fordi disse vurderingene er upålitelige fra et team som allerede vet hvordan grensesnittet fungerer, trenger de ekstern verifisering. Første klikktesting og modererte økter utført gjennom brukerforskning Avslør feil i affordansen raskt, ofte hos den første deltakeren. Å forhindre gjentakelse er et systemproblem snarere enn et sideproblem: å definere et lite, konsistent sett med interaktive behandlinger i et designsystem underveis produktdesign arbeidet sørger for at interaktivitet signaliseres på samme måte overalt, slik at folk bare trenger å lære det én gang.