Affordance adalah properti suatu objek yang menunjukkan bagaimana objek tersebut dapat digunakan. Istilah ini berasal dari psikolog James J. Gibson dan diadaptasi untuk desain oleh Don Norman, yang kemudian menyempurnakannya untuk membedakan affordance nyata dari affordance yang dirasakan. Dalam pekerjaan antarmuka, perbedaan yang penting adalah antara apa yang sebenarnya dapat dilakukan oleh suatu elemen dan apa yang diyakini seseorang dapat dilakukan oleh elemen tersebut: sebuah tombol yang terlihat dapat diklik dan memang dapat diklik memiliki affordance yang sesuai, sementara sebuah heading yang ditata agar terlihat seperti tombol menciptakan affordance palsu.
Antarmuka digital tidak memiliki fitur fisik, sehingga setiap isyarat adalah konvensi yang dipelajari dan ditampilkan secara visual. Bentuk yang menonjol atau terisi menunjukkan penekanan. Teks berwarna yang digarisbawahi menunjukkan navigasi. Kolom input dengan batas menunjukkan pengetikan. Pegangan di sudut suatu area menunjukkan pengubahan ukuran. Perubahan kursor saat diarahkan ke atas (hover) mengkonfirmasi interaktivitas. Tidak satu pun dari hal-hal ini yang inheren; semuanya adalah konvensi yang terakumulasi selama beberapa dekade penggunaan perangkat lunak, itulah sebabnya mengapa menyimpang dari konvensi tersebut menimbulkan biaya pembelajaran, dan mengapa konvensi itu sendiri layak dihormati bahkan ketika secara estetika tidak sesuai dengan tren.
Kegagalan paling berdampak dalam dekade terakhir adalah terkikisnya kemampuan interaktif dalam upaya mencapai kesederhanaan visual. Tombol datar tanpa batas atau isian, tautan yang hanya dibedakan berdasarkan ketebalan, ikon tanpa label, dan kontrol yang hanya muncul saat kursor diarahkan ke atasnya, semuanya mengurangi gangguan visual dan sekaligus mengurangi kemudahan penemuan. Pada perangkat sentuh, di mana fitur kursor diarahkan ke atas tidak ada, kontrol yang muncul saat kursor diarahkan ke atas tidak hanya halus tetapi juga hampir tidak terlihat. Pengujian kegunaan secara rutin menemukan bahwa peserta gagal memperhatikan tindakan yang dianggap jelas oleh tim desain.
Kegagalan sebaliknya sama merugikannya. Elemen yang terlihat interaktif tetapi sebenarnya tidak interaktif menyebabkan klik yang gagal berulang kali dan sedikit frustrasi, dan setiap kegagalan mengajarkan pengunjung untuk kurang mempercayai antarmuka. Penyebab umum termasuk kartu dekoratif dengan gaya seperti tombol, gambar yang terlihat dapat disentuh, dan kontrol yang dinonaktifkan yang disajikan tanpa penjelasan mengapa kontrol tersebut tidak tersedia. Rekaman sesi yang menunjukkan klik berulang kali pada elemen yang tidak interaktif adalah salah satu sinyal diagnostik paling jelas yang tersedia.
Dalam kosakata Norman selanjutnya, penanda (signifiers) adalah isyarat yang dapat dirasakan yang mengkomunikasikan suatu kemampuan (affordance), dan justru penanda, bukan kemampuan, yang dikendalikan oleh para perancang. Oleh karena itu, pertanyaan praktis yang ditinjau bukanlah apakah suatu elemen bersifat interaktif, tetapi apakah orang awam, yang datang tanpa konteks, akan langsung mengenalinya sebagai interaktif, dan apakah sesuatu yang tidak interaktif menandakan bahwa hal itu mungkin interaktif.
Kontrol yang dinonaktifkan adalah kegagalan spesifik dan umum yang perlu dipisahkan. Kontrol yang muncul tetapi tidak dapat digunakan mengkomunikasikan bahwa suatu tindakan ada tetapi menyembunyikan tindakan dan alasannya, yang membuat pengguna menebak kondisi apa yang gagal mereka penuhi. Alternatifnya biasanya lebih baik: menyembunyikan kontrol sepenuhnya jika tidak relevan, atau membiarkannya tetap aktif dan menjelaskan kondisi yang menghalangi saat diaktifkan, yang mengubah jalan buntu menjadi panduan. Jika status dinonaktifkan benar-benar tepat, alasannya harus terlihat tanpa interaksi daripada disembunyikan di balik tooltip yang muncul saat kursor diarahkan ke kontrol tersebut, yang tidak ada pada perangkat sentuh. Pola ini menyumbang sebagian besar kontak dukungan dalam sistem transaksional, karena pengguna menyimpulkan bahwa sistem tersebut rusak daripada mereka melewatkan prasyarat.
Karena penilaian ini tidak dapat diandalkan dari dalam tim yang sudah mengetahui cara kerja antarmuka, maka diperlukan verifikasi eksternal. Pengujian klik pertama dan sesi moderasi dilakukan melalui... riset pengguna Ungkapkan kegagalan affordance dengan cepat, seringkali pada peserta pertama. Mencegah terulangnya masalah ini adalah masalah sistem, bukan masalah halaman: mendefinisikan serangkaian kecil dan konsisten perlakuan interaktif dalam sistem desain selama desain produk Upaya ini memastikan bahwa interaktivitas ditandai dengan cara yang sama di mana pun, sehingga orang hanya perlu mempelajarinya sekali saja.