Affordanssi on objektin ominaisuus, joka osoittaa, miten sitä voidaan käyttää. Termi on peräisin psykologi James J. Gibsonilta, ja Don Norman sovelsi sitä suunnitteluun ja myöhemmin tarkensi sitä erottaakseen todelliset affordanssit havaituista. Käyttöliittymätyössä tärkeä ero on sen välillä, mitä elementti todellisuudessa voi tehdä ja mitä ihminen uskoo sen voivan tehdä: painikkeella, joka näyttää klikattavalta ja on klikattava, on vastaava affordanssi, kun taas painikkeen näköiseksi muotoiltu otsikko luo väärennetyn affordanssin.
Digitaalisilla käyttöliittymillä ei ole fyysisiä ominaisuuksia, joten jokainen vihje on opittu käytäntö, joka esitetään visuaalisesti. Kohotetut tai täytetyt muodot viittaavat painamiseen. Alleviivattu värillinen teksti viittaa navigointiin. Reunalliset syöttökentät viittaavat kirjoittamiseen. Alueen kulmassa olevat kahvat viittaavat koon muuttamiseen. Kohdistimen muutokset hiiren osoittimen päällä vahvistavat vuorovaikutteisuutta. Mikään näistä ei ole luonnostaan; ne kaikki ovat vuosikymmenten ohjelmistokäytön aikana kertyneitä käytäntöjä, minkä vuoksi niistä poikkeaminen aiheuttaa oppimiskustannuksia ja siksi itse käytäntöjä kannattaa kunnioittaa, vaikka ne olisivat esteettisesti epämuodikkaita.
Viime vuosikymmenen merkittävin epäonnistumismuoto on ollut interaktiivisten ominaisuuksien heikentyminen visuaalisen yksinkertaisuuden tavoittelussa. Litteät painikkeet ilman reunuksia tai täyttöjä, vain painon mukaan erottuvat linkit, kuvakkeet ilman otsikoita ja vain hiirellä näytettävät ohjaimet vähentävät visuaalista kohinaa ja samalla heikentävät löydettävyyttä. Kosketuslaitteissa, joissa hiiren osoittamista ei ole, hiirellä näytettävät ohjaimet eivät ole pelkästään hienovaraisia, vaan käytännössä näkymättömiä. Käytettävyystestauksessa osallistujat huomaavat rutiininomaisesti toimintoja, joita suunnittelutiimi pitää ilmeisinä.
Käänteinen epäonnistuminen on yhtä vahingollista. Elementit, jotka näyttävät interaktiivisilta, mutta eivät ole, aiheuttavat toistuvia epäonnistuneita klikkauksia ja lievää turhautumista, ja jokainen epäonnistuminen opettaa kävijää luottamaan käyttöliittymään vähemmän. Yleisiä syitä ovat koristeelliset kortit, joissa on painikkeen kaltainen tyyli, napautettavat kuvat ja käytöstä poistetut säätimet, jotka näytetään ilman selitystä sille, miksi ne eivät ole käytettävissä. Istuntotallenteet, jotka osoittavat toistuvaa klikkausta ei-interaktiiviseen elementtiin, ovat yksi selkeimmistä saatavilla olevista diagnostiikkasignaaleista.
Normanin myöhemmässä sanastossa merkitsijät ovat havaittavia vihjeitä, jotka viestivät affordanssista, ja suunnittelijat itse asiassa hallitsevat merkitsijöitä eivätkä affordansseja. Käytännön kysymys ei siis ole, onko elementti vuorovaikutteinen, vaan tunnistaisiko tavallinen ihminen ilman kontekstia sen sellaiseksi hetkessä, ja viestiikö mikään vuorovaikutteinen asia siitä, että se saattaa olla.
Käytöstä poistetut ohjausobjektit ovat erityinen ja yleinen vika, joka kannattaa erottaa toisistaan. Ohjausobjekti, joka näkyy, mutta jota ei voida käyttää, viestii toiminnon olemassaolosta, mutta estää sekä toiminnon että syyn täyttymisen. Käyttäjän on arvattava, mitä ehtoa hän ei ole täyttänyt. Vaihtoehdot ovat yleensä parempia: ohjausobjektin piilottaminen kokonaan, jos sillä ei ole merkitystä, tai sen pitäminen käytössä ja estoehdon selittäminen, kun se aktivoituu, jolloin umpikuja muuttuu ohjeistukseksi. Kun käytöstä poistettu tila on todella sopiva, syyn tulisi olla näkyvissä ilman vuorovaikutusta eikä piilotettu kosketusnäytön taakse. Tämä kaava selittää yllättävän osan tukiyhteydenotoista transaktiojärjestelmissä, koska käyttäjät päättelevät järjestelmän olevan rikki sen sijaan, että he olisivat unohtaneet jonkin edellytyksen.
Koska nämä arviot ovat epäluotettavia tiimin sisältä, joka jo tuntee käyttöliittymän toiminnan, ne tarvitsevat ulkoisen vahvistuksen. Ensimmäiset klikkaustestit ja moderoidut istunnot suoritetaan käyttäjän tutkimus paljastaa affordance-häiriöt nopeasti, usein ensimmäisen osallistujan kohdalla. Toistumisen estäminen on järjestelmäongelma pikemminkin kuin sivuongelma: pienen, johdonmukaisen joukon interaktiivisten käsittelyjen määrittely suunnittelujärjestelmässä aikana tuotesuunnittelu työ varmistaa, että vuorovaikutus viestitään samalla tavalla kaikkialla, joten ihmisten tarvitsee oppia se vain kerran.