แอฟเวอแรนซ์ (Affordance) คือคุณสมบัติของวัตถุที่บ่งบอกถึงวิธีการใช้งาน คำนี้มีที่มาจากนักจิตวิทยา เจมส์ เจ. กิบสัน และถูกนำมาปรับใช้ในการออกแบบโดย ดอน นอร์แมน ซึ่งต่อมาได้ปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นเพื่อแยกแยะแอฟเวอแรนซ์ที่แท้จริงออกจากแอฟเวอแรนซ์ที่รับรู้ได้ ในงานออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ ความแตกต่างที่สำคัญคือระหว่างสิ่งที่องค์ประกอบนั้นสามารถทำได้จริงกับสิ่งที่บุคคลเชื่อว่ามันสามารถทำได้: ปุ่มที่ดูเหมือนคลิกได้และคลิกได้จริงนั้นมีแอฟเวอแรนซ์ที่ตรงกัน ในขณะที่หัวข้อที่ออกแบบให้ดูเหมือนปุ่มนั้นสร้างแอฟเวอแรนซ์ปลอมขึ้นมา
อินเทอร์เฟซดิจิทัลไม่มีส่วนประกอบทางกายภาพใดๆ ดังนั้นทุกสัญญาณจึงเป็นแบบแผนที่เรียนรู้มาและแสดงผลออกมาทางสายตา รูปทรงนูนหรือรูปทรงทึบแสดงถึงการกด ข้อความสีที่มีขีดเส้นใต้แสดงถึงการนำทาง ช่องป้อนข้อมูลที่มีขอบแสดงถึงการพิมพ์ แถบจับที่มุมของพื้นที่แสดงถึงการปรับขนาด การเปลี่ยนแปลงของเคอร์เซอร์เมื่อวางเมาส์เหนือพื้นที่นั้นยืนยันการโต้ตอบ ไม่มีสิ่งใดเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นโดยธรรมชาติ พวกมันล้วนเป็นแบบแผนที่สะสมมาจากการใช้งานซอฟต์แวร์หลายทศวรรษ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการละทิ้งแบบแผนเหล่านี้จึงต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ และทำไมแบบแผนเหล่านั้นจึงควรค่าแก่การเคารพแม้ว่ามันจะดูไม่ทันสมัยในเชิงสุนทรียศาสตร์ก็ตาม
รูปแบบความล้มเหลวที่สำคัญที่สุดในทศวรรษที่ผ่านมาคือการลดทอนความสามารถในการโต้ตอบเพื่อมุ่งเน้นความเรียบง่ายทางด้านภาพ ปุ่มแบนๆ ที่ไม่มีขอบหรือสีเติม ลิงก์ที่แตกต่างกันเฉพาะความหนา ไอคอนที่ไม่มีป้ายกำกับ และปุ่มควบคุมที่ปรากฏเฉพาะเมื่อวางเมาส์เหนือปุ่ม ล้วนลดความซับซ้อนทางด้านภาพและลดความสามารถในการค้นหาไปพร้อมๆ กัน บนอุปกรณ์สัมผัสที่ไม่มีฟังก์ชันการวางเมาส์เหนือปุ่ม ปุ่มควบคุมที่ปรากฏเมื่อวางเมาส์เหนือปุ่มจึงไม่เพียงแต่ดูไม่เด่น แต่แทบจะมองไม่เห็นเลย การทดสอบการใช้งานมักพบว่าผู้เข้าร่วมไม่สังเกตเห็นการกระทำที่ทีมออกแบบคิดว่าชัดเจนอยู่แล้ว
ความล้มเหลวในทางกลับกันก็สร้างความเสียหายไม่แพ้กัน องค์ประกอบที่ดูเหมือนจะโต้ตอบได้แต่ใช้งานไม่ได้จริง ทำให้เกิดการคลิกซ้ำๆ ที่ล้มเหลวและสร้างความหงุดหงิดเล็กน้อย และความล้มเหลวแต่ละครั้งจะสอนให้ผู้เยี่ยมชมไว้วางใจอินเทอร์เฟซน้อยลง ตัวการที่พบบ่อย ได้แก่ การ์ดตกแต่งที่มีรูปแบบคล้ายปุ่ม รูปภาพที่ดูเหมือนแตะได้ และปุ่มควบคุมที่ถูกปิดใช้งานโดยไม่มีคำอธิบายใดๆ ว่าทำไมจึงใช้งานไม่ได้ การบันทึกเซสชันที่แสดงการคลิกซ้ำๆ บนองค์ประกอบที่ไม่สามารถโต้ตอบได้ เป็นหนึ่งในสัญญาณการวินิจฉัยที่ชัดเจนที่สุดที่มีอยู่
ในศัพท์เฉพาะที่นอร์แมนใช้ในภายหลัง ตัวบ่งชี้ (Signifiers) คือสัญญาณที่รับรู้ได้ซึ่งสื่อถึงความสามารถในการใช้งาน (affordance) และตัวบ่งชี้เหล่านี้ต่างหากที่นักออกแบบควบคุมได้จริง ๆ ไม่ใช่ความสามารถในการใช้งาน ดังนั้น คำถามเชิงปฏิบัติที่กำลังพิจารณาอยู่จึงไม่ใช่ว่าองค์ประกอบนั้นมีปฏิสัมพันธ์หรือไม่ แต่เป็นว่าบุคคลทั่วไปที่เข้ามาโดยไม่มีบริบทจะรับรู้ได้ว่ามันเป็นเช่นนั้นภายในเวลาเพียงครู่เดียวหรือไม่ และสิ่งใดที่ไม่มีปฏิสัมพันธ์นั้นกำลังส่งสัญญาณว่ามันอาจมีปฏิสัมพันธ์หรือไม่
การควบคุมที่ใช้งานไม่ได้ถือเป็นความล้มเหลวเฉพาะอย่างหนึ่งที่พบได้บ่อยและควรแยกแยะออกมา การควบคุมที่ปรากฏขึ้นแต่ใช้งานไม่ได้นั้นสื่อว่ามีการกระทำอยู่ แต่กลับปกปิดทั้งการกระทำและเหตุผล ทำให้ผู้ใช้ต้องเดาเอาเองว่าเงื่อนไขใดที่ตนเองไม่ตรงตามข้อกำหนด ทางเลือกอื่นมักจะดีกว่า เช่น การซ่อนการควบคุมทั้งหมดในกรณีที่ไม่เกี่ยวข้อง หรือการเปิดใช้งานไว้และอธิบายเงื่อนไขที่ทำให้ใช้งานไม่ได้เมื่อเปิดใช้งาน ซึ่งจะเปลี่ยนทางตันให้เป็นคำแนะนำ ในกรณีที่สถานะปิดใช้งานมีความเหมาะสมอย่างแท้จริง ควรแสดงเหตุผลให้เห็นโดยไม่ต้องโต้ตอบ แทนที่จะซ่อนไว้หลังคำแนะนำเมื่อวางเมาส์เหนือ (tooltip) ซึ่งไม่มีในอุปกรณ์สัมผัส รูปแบบนี้คิดเป็นสัดส่วนที่น่าประหลาดใจของจำนวนการติดต่อขอความช่วยเหลือในระบบธุรกรรม เนื่องจากผู้ใช้สรุปว่าระบบเสียมากกว่าที่จะคิดว่าตนเองขาดข้อกำหนดเบื้องต้น
เนื่องจากข้อสรุปเหล่านี้ไม่น่าเชื่อถือหากมาจากภายในทีมที่รู้วิธีการทำงานของอินเทอร์เฟซอยู่แล้ว จึงจำเป็นต้องมีการตรวจสอบจากภายนอก ได้แก่ การทดสอบการคลิกครั้งแรกและการประชุมเชิงปฏิบัติการที่มีการควบคุมดูแล การวิจัยผู้ใช้ เปิดเผยความล้มเหลวในการใช้งานอย่างรวดเร็ว มักเกิดขึ้นกับผู้เข้าร่วมคนแรก การป้องกันการเกิดซ้ำเป็นปัญหาของระบบมากกว่าปัญหาของหน้าเว็บ: การกำหนดชุดการจัดการแบบโต้ตอบที่สอดคล้องกันจำนวนเล็กน้อยภายในระบบการออกแบบในระหว่าง ออกแบบผลิตภัณฑ์ งานดังกล่าวทำให้มั่นใจได้ว่าการโต้ตอบจะถูกแสดงในรูปแบบเดียวกันทุกที่ ดังนั้นผู้คนจึงเรียนรู้เพียงครั้งเดียวก็พอ