A Lei de Fitts prevê que o tempo necessário para se mover até um alvo é uma função da distância até o alvo e do seu tamanho: alvos maiores e mais próximos são alcançados mais rapidamente do que alvos menores e mais distantes. Formulada pelo psicólogo Paul Fitts em 1954 a partir de estudos sobre o movimento motor humano, tornou-se um dos modelos quantitativos mais confiáveis e aplicáveis ao design de interfaces, regendo tudo, desde as dimensões dos botões até o posicionamento dos menus e o layout dos controles de toque.
Sua aplicação mais direta é o dimensionamento de alvos. Botões e links pequenos levam mais tempo para serem clicados e geram mais erros, e o efeito é muito mais pronunciado em telas sensíveis ao toque, onde o dedo obscurece o alvo e a área de contato é imprecisa, do que com um mouse. As diretrizes da plataforma que recomendam dimensões mínimas para alvos de toque são, na prática, a Lei de Fitts codificada, e as falhas de dimensionamento que elas visam prevenir continuam entre os defeitos mais comuns encontrados em interfaces móveis: links adjacentes com espaçamento insuficiente, botões de fechar muito pequenos para serem clicados com precisão e controles de formulário que exigem uma precisão que o contexto não permite.
A distância é a segunda variável e muitas vezes é negligenciada. Posicionar controles relacionados perto de onde a atenção e o ponteiro do usuário já estão direcionados reduz o custo de movimento, que é o princípio por trás dos menus contextuais, ações embutidas em listas e o posicionamento de ações principais próximas ao conteúdo sobre o qual atuam. Em dispositivos móveis, o alcance do polegar torna isso concreto: as partes inferior e central da tela do telefone são fáceis de alcançar com uma mão, enquanto os cantos superiores exigem uma mudança na pegada, razão pela qual posicionar uma ação principal em um canto superior representa um custo mensurável, e não apenas uma escolha estética.
A lei também explica a eficácia das bordas e cantos da tela. Como o ponteiro para em um limite da tela, os alvos nas bordas se comportam como se fossem infinitamente grandes em uma dimensão, tornando sua aquisição muito mais rápida do que seu tamanho visível sugere. É por isso que barras de ferramentas persistentes ancoradas às bordas e barras de menu na parte superior da tela têm um desempenho melhor do que seus equivalentes flutuantes do mesmo tamanho.
A Lei de Fitts é um dos poucos princípios de design que produz orientações genuinamente quantitativas, mas otimiza a velocidade de aquisição em vez da correção da decisão. Tornar uma ação destrutiva grande e próxima facilita sua execução, inclusive acidental, e é por isso que os controles de exclusão e confirmação são deliberadamente posicionados longe de ações frequentemente usadas e recebem um tratamento menor e menos proeminente. A velocidade é o objetivo certo para ações que as pessoas pretendem realizar e o objetivo errado para ações das quais elas podem se arrepender.
A lei também explica por que a proximidade é importante para ações agrupadas de maneiras que o agrupamento puramente visual não captura. Controles usados em sequência devem estar próximos uns dos outros, já que cada transição consome tempo de movimento, e isso se acumula em interfaces usadas repetidamente ao longo de um dia de trabalho. Para sistemas voltados para a equipe, onde a mesma sequência pode ser executada centenas de vezes, decisões de layout que parecem triviais em uma revisão se traduzem em diferenças mensuráveis em produtividade e fadiga. É por isso que as ferramentas operacionais se beneficiam de um design que considera a sequência real de tarefas, em vez de um agrupamento organizado de recursos por categoria, e por que a observação do trabalho em contexto frequentemente gera recomendações de layout que nenhuma análise isolada da interface sugeriria.
Na prática, isso se torna um item de lista de verificação na revisão da interface: tamanhos dos alvos na menor viewport suportada, espaçamento entre elementos interativos adjacentes, posição das ações principais em relação ao alcance do polegar e separação entre controles construtivos e destrutivos. Essas são verificações padrão em uma interface de usuário. Auditoria de experiência do usuárioe codificando-as como restrições em uma biblioteca de componentes durante design de produto O trabalho é o que impede que eles se repitam sempre que uma nova tela é criada.