עיצוב אינטראקציה, המכונה בדרך כלל IxD, היא תחום העוסק בתכנון האופן שבו משתמשים מקיימים אינטראקציה עם מוצר דיגיטלי דרך רכיבי הממשק וההתנהגויות שלו, תוך התמקדות ספציפית בדיאלוג בין פעולת המשתמש לתגובת המערכת, כגון מה קורה כאשר לוחצים על כפתור, כיצד שדה טופס מאמת קלט, כיצד תפריט מתרחב, או כיצד משוב כמו מחוון טעינה או הודעת אישור מועבר חזרה למשתמש ברגע שהוא נחוץ. תחום זה מתואר לעתים קרובות באמצעות חמישה ממדים מרכזיים: מילים, ייצוגים חזותיים, אובייקטים פיזיים או מרחב, זמן והתנהגות, כאשר התנהגות, כלומר כיצד הממשק מגיב לאורך זמן לקלט המשתמש, היא הממד המבדיל בצורה הברורה ביותר בין עיצוב אינטראקציה לעיצוב חזותי סטטי גרידא. התחום נשען במידה רבה על עקרונות שנוסחו לראשונה במחקר האינטראקציה בין אדם למחשב, תוך התאמת מושגים כגון לולאות משוב ו-affordances, כלומר רמזים חזותיים המצביעים על כיצד יש להשתמש באלמנט, לאילוצים הספציפיים של מסכי אינטרנט ומובייל.
עיצוב אינטראקטיבי חשוב משום שאיכות חילופי הדברים הללו, המתרחשים ברגע אחר רגע, מעצבת האם מוצר דיגיטלי מרגיש רספונסיבי, אמין וקל לשימוש, או מגושם, מבלבל ומתסכל, ולעתים קרובות ללא קשר למידת המראה החזותי של הממשק. טופס תשלום שמאמת מספר כרטיס אשראי רק לאחר שליחה מלאה, שמאלץ את המשתמש לגלול חזרה למעלה כדי למצוא שגיאה לא מסומנת איפשהו בטופס, מדגים עיצוב חזותי שעשוי להיראות אטרקטיבי, בעוד שעיצוב האינטראקציה שלו יוצר באופן פעיל חיכוך ומגדיל את הסבירות לנטישה בדיוק ברגע שהעסק הכי זקוק למשתמש כדי להשלים את התהליך בהצלחה ולשלם. אותו עיקרון חל גם על רגעים קטנים יותר, כמו האם כפתור שליחה מושבת מסביר מדוע עדיין לא ניתן ללחוץ עליו, מכיוון ששתיקה ברגעים זעירים אלה היא באופן עקבי מקור גדול יותר לתסכול המשתמש מכל פגם עיצוב חזותי יחיד.
בפועל, מעצבי אינטראקציה עובדים באמצעות טכניקות הכוללות wireframing ואב טיפוס אינטראקטיבי, המובנות בדרך כלל בכלים כמו Figma, כדי לדמות התנהגות אמיתית כגון מעברים, מצבי ריחוף ומיקרו-אינטראקציות לפני שנכתב קוד ייצור כלשהו, מה שמאפשר בדיקת שמישות של זרימות מוקדם ובזול, בעוד ששינויים עדיין זולים לביצוע. עקרונות מרכזיים המנחים עבודה זו כוללים מתן משוב מיידי וברור על כל פעולת משתמש שבוצעה, שמירה על עקביות של דפוסי אינטראקציה במוצר כך שההתנהגות הנלמדת מועברת באופן אמין בין מסכים, וצמצום מספר השלבים או כמות המאמץ הקוגניטיבי הנדרשת להשלמת משימה נתונה, שכולם מאומתים בדרך כלל באמצעות מפגשי בדיקות שמישות מתווכים, בהם צופים בחמישה עד שמונה משתמשים מייצגים בכל סבב בדיקה.
תפיסה מוטעית נפוצה מערבבת בין עיצוב אינטראקציה לבין עיצוב ממשק משתמש או עיצוב חזותי באופן רחב יותר, כשלמעשה מסך יכול להיות יפה מבחינה ויזואלית ובו זמנית בעל עיצוב אינטראקציה גרוע באמת, אם ההתנהגויות הבסיסיות שלו אינן צפויות, מגיבות באיטיות או אינן עולות בקנה אחד עם דפוסים שכבר קיימים במקומות אחרים באותו מוצר. מכשול נפוצ נוסף הוא הצגת דפוסי אינטראקציה חדשים או לא שגרתיים אך ורק למען בידול חזותי או ייחודיות מותג, מבלי לקחת בחשבון כראוי את עלות הלמידה שמשתמשים צריכים לשלם כדי להבין דפוס לא מוכר, מה שלעתים קרובות מוריד את שיעורי השלמת המשימות גם כאשר הממשק המתקבל נראה באמת מקורי יותר ממסך מקביל של מתחרה במקום אחר בשוק.
במסגרת ייעוץ CRO וחוויית משתמש, החלטות בנוגע לעיצוב אינטראקטיבי הן לעתים קרובות נושא ישיר של מבחני A/B, מכיוון ששינויים כגון אופן התקדמות טופס רב-שלבי, האם שגיאות אימות מופיעות באופן מקוון לעומת רק בעת הגשתו, או כיצד מגיב קונפיגורטור מוצר לבחירות המשתמש, ניתנים לבודד ולמדוד באופן פרטני עבור השפעתם הספציפית על שיעור ההשלמה. מכיוון שהחלטות אלו פועלות ברמה מפורטת למדי בתוך עיצוב חזותי וארכיטקטורת מידע שכבר נקבעו, בדיקות עיצוב אינטראקטיביות נשמרות לעתים קרובות לשלבים המאוחרים יותר של תוכנית אופטימיזציה, תוך שיפור זרימות שהמבנה הכללי שלהן כבר אומת באמצעות סבבי בדיקות קודמים ורחבים יותר.