Аффордансът е свойство на обект, което показва как той може да се използва. Терминът произхожда от психолога Джеймс Дж. Гибсън и е адаптиран за дизайн от Дон Норман, който по-късно го усъвършенства, за да разграничи реалните аффорданси от възприеманите. В работата с интерфейси, разграничението, което е важно, е между това, което даден елемент всъщност може да прави, и това, което човек вярва, че може да прави: бутон, който изглежда кликаем и е кликаем, има съответстващ аффорданс, докато заглавие, стилизирано да изглежда като бутон, създава фалшив такъв.
Цифровите интерфейси нямат физически възможности, така че всеки сигнал е заучена конвенция, изобразена визуално. Повдигнатите или запълнени форми предполагат натискане. Подчертаният цветен текст предполага навигация. Полетата за въвеждане с рамки предполагат писане. Дръжките в ъглите на дадена област предполагат преоразмеряване. Промените на курсора при задържане на курсора потвърждават интерактивността. Нито едно от тези неща не е присъщо; всички те са конвенции, натрупани в продължение на десетилетия употреба на софтуер, поради което отклонението от тях налага разходи за обучение и защо самите конвенции си струва да се уважават, дори когато са естетически немодерни.
Най-сериозният провал през последното десетилетие е ерозията на интерактивните възможности в стремежа към визуална простота. Плоските бутони без рамки или запълвания, връзките, отличаващи се само по тегло, иконите без етикети и контролите, които се появяват само при задържане на курсора на мишката, намаляват визуалния шум и едновременно с това намаляват откриваемостта. На сензорни устройства, където задържането на курсора на мишката не съществува, контролите, показващи се при задържане на курсора на мишката, са не просто фини, но и ефективно невидими. Тестването за използваемост рутинно установява, че участниците не забелязват действия, които дизайнерският екип счита за очевидни.
Обратният неуспех е също толкова вреден. Елементи, които изглеждат интерактивни, но не са, причиняват многократни неуспешни кликвания и леко разочарование, а всеки неуспех учи посетителя да се доверява по-малко на интерфейса. Често срещани виновници са декоративни карти със стил, наподобяващ бутони, изображения, които изглеждат достъпни за докосване, и деактивирани контроли, представени без никакво обяснение защо не са налични. Записите на сесии, показващи многократно кликване върху неинтерактивен елемент, са едни от най-ясните налични диагностични сигнали.
Означаващите, в по-късния речник на Норман, са възприемаемите сигнали, които съобщават за дадена възможност, и именно означаващите, а не възможностите, са тези, които дизайнерите всъщност контролират. Следователно практическият въпрос, който разглеждаме, не е дали даден елемент е интерактивен, а дали обикновен човек, пристигащ без контекст, би го разпознал като такъв в рамките на един миг и дали нещо, което не е интерактивно, сигнализира, че може да е такова.
Деактивираните контроли са специфичен и често срещан проблем, който си струва да се отдели. Контрол, който се появява, но не може да се използва, съобщава, че е налице действие, като същевременно задържа както действието, така и причината, което оставя потребителя да гадае какво условие не е изпълнено. Алтернативите обикновено са по-добри: скриване на контрола изцяло, когато е без значение, или запазването му активиран и обяснение на блокиращото условие, когато е активиран, което превръща задънената улица в насока. Когато деактивираното състояние е наистина подходящо, причината трябва да е видима без взаимодействие, а не скрита зад подсказка при задържане на курсора, която не съществува на сензорните устройства. Този модел обяснява изненадващ дял от контактите за поддръжка в транзакционните системи, тъй като потребителите заключават, че системата е повредена, а не че са пропуснали предпоставка.
Тъй като тези преценки са ненадеждни от екип, който вече знае как работи интерфейсът, те се нуждаят от външна проверка. Първо кликване и модерирани сесии, проведени чрез потребителски изследвания бързо разкриване на грешките в достъпността, често при първия участник. Предотвратяването на повторение е системен проблем, а не проблем на страницата: дефинирането на малък, последователен набор от интерактивни обработки в рамките на дизайнерска система по време на Дизайн на продукта Работата гарантира, че интерактивността се сигнализира по един и същи начин навсякъде, така че хората трябва да я научат само веднъж.