En designkritik är en strukturerad session där designers presenterar pågående arbete och får fokuserad feedback från kollegor. Syftet är att förbättra arbetet genom att exponera det för perspektiv som författaren saknar, och den skiljer sig från godkännandegranskningar, där målet är ett beslut, och från statusuppdateringar, där målet är information.
Skillnaden från generisk feedback är att en kritik utvärderar arbetet mot angivna mål snarare än mot preferenser. Presentatören inleder med att beskriva problemet som ska lösas, begränsningarna, den avsedda användaren och vad specifikt de vill ha input på. Feedback bedöms sedan mot dessa mål, vilket omvandlar samtalet från en smaktävling till en undersökning av huruvida arbetet uppnår det det avsåg att göra.
Att formulera förfrågan begränsar diskussionen på ett produktivt sätt. En designer som frågar om ett visst flöde hanterar feltillstånd tillräckligt får användbar input på den frågan, medan en som presenterar arbete utan en förfrågan får kommentarer om färg, typografi och personliga preferenser. Presentatörens ansvar är att rikta uppmärksamheten dit den behövs, och ofokuserade presentationer producerar på ett tillförlitligt sätt ofokuserade svar.
Feedbackkvaliteten förbättras markant när den beskriver observation och resonemang snarare än föreskrifter. Att notera att den primära åtgärden är svår att lokalisera eftersom tre element konkurrerar om uppmärksamhet identifierar ett problem som designern kan lösa på flera sätt. Att instruera dem att göra knappen orange ger en lösning samtidigt som resonemanget döljs, och om den underliggande observationen var felaktig kan instruktionen inte utvärderas. Att kräva att feedback anger vad som observerades och varför det är viktigt ger både bättre input och en bättre dokumentation.
Scenmedvetenhet förhindrar slöseri med ansträngning. Tidigt konceptuellt arbete behöver input om riktning, struktur och huruvida rätt problem löses; detaljerad kritik av typografi i det skedet är förhastad och kan förankra diskussionen på fel nivå. Arbete i sent skede kräver precision i utförandet snarare än att återuppta grunderna. Att ange scenen från början sätter lämplig höjd för diskussionen.
Psykologisk trygghet avgör om kritik leder till ärlighet eller artighet. Designers som förväntar sig att kritik ska registreras mot dem presenterar säkert arbete och försvarar det, medan de som förväntar sig en genuin granskning presenterar arbete de är osäkra på, och det är där feedback är som mest värdefull. Att separera kritik från prestationsbedömning och förhindra att chefers åsikter automatiskt får tyngd i rummet är det som gör detta möjligt.
Gruppstorlek och sammansättning påverkar vad som framkommer. En liten grupp på tre eller fyra personer ger en fokuserad diskussion och tillräckligt med tid för att undersöka varje punkt, medan större sessioner tenderar att bli ytligare och uppmuntrar deltagarna att bidra för att bidra. Att ibland inkludera personer utanför det närmaste teamet, särskilt ingenjörer och innehållsspecialister, belyser begränsningar och möjligheter som designgruppen inte skulle ha tagit upp.
Dokumentation är det som förhindrar att samma diskussion upprepas. Att dokumentera den feedback som ges, de beslut som fattats och motiveringen innebär att en fråga som avgjorts under ett möte inte återupptas av någon som var frånvarande, och det ger de slutliga implementatörerna resonemang bakom val som de annars skulle kunna anta var godtyckliga.
Eftersom praktiken är beroende av en gemensam standard för vad gott innebär, fungerar den bäst tillsammans med explicita principer och mönster. I praktiken etableras kritik som en rutin inom produktdesign, utvärderad mot de bevis som finns tillgängliga från användarundersökning så att meningsskiljaktigheter om användarbeteende kan lösas med data snarare än argument, och i större organisationer är det normalt en ständig praxis över hela UX-avdelningen för att hålla kvaliteten jämn mellan teamen.