Interactie ontwerpInteractieontwerp, vaak afgekort tot IxD, is de discipline die zich bezighoudt met het ontwerpen van de manier waarop gebruikers een digitaal product gebruiken via de interface-elementen en het gedrag ervan. De focus ligt specifiek op de dialoog tussen gebruikersactie en systeemreactie, zoals wat er gebeurt wanneer een knop wordt ingedrukt, hoe een formulierveld invoer valideert, hoe een menu uitklapt of hoe feedback, zoals een laadindicator of bevestigingsbericht, op het juiste moment aan de gebruiker wordt gecommuniceerd. Het wordt vaak beschreven aan de hand van vijf kerndimensies: woorden, visuele representaties, fysieke objecten of ruimte, tijd en gedrag. Gedrag, oftewel hoe de interface in de loop van de tijd reageert op gebruikersinvoer, is de dimensie die interactieontwerp het duidelijkst onderscheidt van puur statisch visueel ontwerp. De discipline is sterk gebaseerd op principes die oorspronkelijk zijn geformuleerd in onderzoek naar mens-computerinteractie, waarbij concepten zoals feedbackloops en affordances (visuele aanwijzingen die suggereren hoe een element moet worden gebruikt) worden aangepast aan de specifieke beperkingen van web- en mobiele schermen.
Interactieontwerp is belangrijk omdat de kwaliteit van deze interacties van moment tot moment bepaalt of een digitaal product responsief, betrouwbaar en gebruiksvriendelijk aanvoelt, of juist onhandig, verwarrend en frustrerend, vaak geheel onafhankelijk van hoe visueel aantrekkelijk de interface er verder uitziet. Een betaalformulier dat een creditcardnummer pas valideert na volledige indiening, waardoor een gebruiker terug moet scrollen om een ongemarkeerde fout ergens in het formulier te vinden, laat een visueel ontwerp zien dat er misschien aantrekkelijk uitziet, maar waarvan het interactieontwerp juist wrijving creëert en de kans op afhaken vergroot, precies op het moment dat een bedrijf de gebruiker het meest nodig heeft om het proces succesvol af te ronden en te betalen. Hetzelfde principe geldt ook voor kleinere momenten, zoals de vraag of een uitgeschakelde verzendknop uitlegt waarom deze nog niet kan worden ingedrukt. Stilte op deze micro-momenten is immers steevast een grotere bron van frustratie voor de gebruiker dan welke visuele ontwerpfout dan ook.
In de praktijk werken interactieontwerpers met technieken zoals wireframing en interactieve prototyping, vaak gemaakt met tools zoals Figma, om realistisch gedrag te simuleren, zoals overgangen, hover-effecten en micro-interacties, voordat er ook maar één productiecode wordt geschreven. Hierdoor kunnen flows vroegtijdig en goedkoop op bruikbaarheid worden getest, terwijl wijzigingen nog relatief goedkoop zijn. Kernprincipes die dit werk sturen, zijn onder andere het geven van directe en duidelijke feedback op elke gebruikersactie, het handhaven van consistentie in interactiepatronen binnen een product zodat aangeleerd gedrag betrouwbaar tussen schermen wordt overgedragen, en het minimaliseren van het aantal stappen of de cognitieve inspanning die nodig is om een bepaalde taak te voltooien. Al deze principes worden doorgaans gevalideerd door middel van begeleide gebruikstests met vijf tot acht representatieve gebruikers per testronde.
Een veelvoorkomende misvatting is dat interactieontwerp volledig gelijkgesteld wordt aan gebruikersinterfaceontwerp of visueel ontwerp in bredere zin. In werkelijkheid kan een scherm er echter prachtig uitzien, terwijl het interactieontwerp ronduit slecht is als het onderliggende gedrag onvoorspelbaar is, traag reageert of niet consistent is met patronen die elders in hetzelfde product al zijn vastgesteld. Een andere veelvoorkomende valkuil is het introduceren van nieuwe of onconventionele interactiepatronen puur terwille van visuele differentiatie of merkonderscheid, zonder rekening te houden met de leerkosten die gebruikers moeten betalen om een onbekend patroon te begrijpen. Dit leidt vaak tot een lagere voltooiingsgraad van taken, zelfs als de resulterende interface er daadwerkelijk origineler uitziet dan een vergelijkbaar scherm van een concurrent op de markt.
Binnen CRO- en UX-consultancy zijn beslissingen over interactieontwerp vaak direct onderwerp van A/B-testen. Wijzigingen zoals de voortgang van een meerstappenformulier, of validatiefouten direct of pas na indiening verschijnen, of hoe een productconfigurator reageert op gebruikersselecties, kunnen namelijk afzonderlijk worden gemeten op hun specifieke effect op de voltooiingsgraad. Omdat deze beslissingen op een vrij gedetailleerd niveau opereren binnen een reeds vastgesteld visueel ontwerp en informatiearchitectuur, wordt interactieontwerptesten vaak gereserveerd voor de latere fasen van een optimalisatieprogramma, om de workflows te verfijnen waarvan de algehele structuur al is gevalideerd door eerdere, bredere testrondes.