Fitts törvénye szerint a célponthoz való eljutáshoz szükséges idő a célponttól való távolság és a célpont méretének függvénye: a közelebbi és nagyobb célpontokat gyorsabban érzékeli a rendszer, mint a távoliakat és a kisebbeket. Paul Fitts pszichológus által 1954-ben, az emberi motoros mozgás tanulmányozása alapján megfogalmazott törvény az interfész-tervezés egyik legmegbízhatóbban alkalmazható kvantitatív modelljévé vált, amely mindent szabályoz a gombok méreteitől a menük elhelyezésén át az érintőképernyős vezérlők elrendezéséig.
Legközvetlenebb alkalmazása a célpontok méretezése. A kis gombok és linkek lenyomása lassabban tart, és több hibát generálnak, a hatás pedig sokkal hangsúlyosabb az érintőképernyőkön, ahol az ujj eltakarja a célpontot, és az érintkezési terület pontatlan, mint egér esetén. A minimális érintési célpontok méreteit ajánló platformirányelvek gyakorlatilag a Fitts-törvény kodifikációi, és a méretezési hibák, amelyeket meg akarnak akadályozni, továbbra is a mobil felületeken előforduló leggyakoribb hibák közé tartoznak: a szomszédos linkek nem megfelelő távolsággal, a megbízható lenyomáshoz túl kicsi zárógombok, valamint az olyan pontosságot igénylő űrlapvezérlők, amelyeket a kontextus nem tesz lehetővé.
A távolság a második változó, amelyet gyakran figyelmen kívül hagynak. A kapcsolódó vezérlők elhelyezése a felhasználó figyelmének és a mutatónak már meglévő helyéhez közel csökkenti a mozgási költséget, ami a kontextuális menük, a listasorokba ágyazott műveletek és az elsődleges műveletek azon tartalomhoz közeli elhelyezésének indoka. Mobiltelefonon a hüvelykujj elérhetősége teszi ezt kézzelfoghatóvá: a telefonképernyő alsó és középső része könnyen elérhető egy kézzel, míg a felső sarkok fogásváltást igényelnek, ezért az elsődleges művelet felső sarokba helyezése mérhető költség, nem pedig pusztán esztétikai döntés.
A törvény a képernyő széleinek és sarkainak hatékonyságát is magyarázza. Mivel a mutató megáll a képernyő határán, a széleken lévő célpontok úgy viselkednek, mintha végtelenül nagyok lennének egy dimenzióban, így sokkal gyorsabban elérhetők, mint ahogy azt a látható méretük sugallja. Ezért teljesítenek jobban a szélekhez rögzített állandó eszköztárak és a képernyő tetején lévő asztali menüsorok, mint az azonos méretű lebegő megfelelőik.
A Fitts-törvény egyike azon kevés tervezési elvnek, amely valóban kvantitatív útmutatást nyújt, de inkább a tudásszerzés sebességét, mint a döntések helyességét optimalizálja. Ha egy romboló műveletet nagyra és közelre tervezünk, az gyorsan megvalósítható, akár véletlenül is, ezért a törlés és megerősítés vezérlőit szándékosan távol helyezzük el a gyakran használt műveletektől, és kisebb, kevésbé hangsúlyos szerepet kapnak. A sebesség a megfelelő cél az olyan cselekvések esetében, amelyeket az emberek szándékoznak, és a rossz cél azoknál, amelyeket esetleg megbánnak.
A törvény azt is megmagyarázza, hogy miért fontos a közelség a csoportosított műveleteknél, olyan módon, amit a pusztán vizuális csoportosítás nem tud rögzíteni. A szekvenciálisan használt vezérlőknek egymás közelében kell lenniük, mivel minden átmenet mozgási időt vesz igénybe, és ez összeadódik a munkanap során ismételten használt felületekben. Az alkalmazottakkal szembeni rendszerek esetében, ahol ugyanaz a sorozat akár százszor is végrehajtható, az áttekintés során triviálisnak tűnő elrendezési döntések mérhető különbségeket eredményeznek az áteresztőképességben és a fáradtságban. Ezért előnyös az operatív eszközök számára, ha a tényleges feladatsorozat köré tervezik őket, nem pedig a funkciók kategóriák szerinti rendezett csoportosítása köré, és ezért a munka kontextusban történő megfigyelése gyakran olyan elrendezési javaslatokat eredményez, amelyeket a felület önmagában történő áttekintése semmilyen mértékben sem sugallna.
A gyakorlatban ez egy ellenőrzőlistás elemmé válik az interfész felülvizsgálatakor: célméretek a legkisebb támogatott nézetablakban, a szomszédos interaktív elemek közötti távolság, az elsődleges műveletek pozíciója a hüvelykujj elérési útjához képest, valamint a konstruktív és a destruktív vezérlők elválasztása. Ezek standard ellenőrzések egy UX audit, és ezek korlátozásként való kódolása egy komponenskönyvtárban a termék dizájn A munka az, ami megakadályozza, hogy ezek minden új képernyő építésekor megismétlődjenek.