La ley de Fitts predice que el tiempo necesario para alcanzar un objetivo depende de la distancia y el tamaño del mismo: los objetivos más cercanos y grandes se alcanzan más rápidamente que los más lejanos y pequeños. Formulada por el psicólogo Paul Fitts en 1954 a partir de estudios sobre el movimiento humano, se ha convertido en uno de los modelos cuantitativos más fiables y aplicables al diseño de interfaces, rigiendo desde las dimensiones de los botones hasta la ubicación de los menús y la disposición de los controles táctiles.
Su aplicación más directa es el dimensionamiento de los elementos interactivos. Los botones y enlaces pequeños tardan más en pulsarse y generan más errores, y el efecto es mucho más pronunciado en las pantallas táctiles, donde el dedo oculta el elemento y el área de contacto es imprecisa, que con un ratón. Las directrices de la plataforma que recomiendan dimensiones mínimas para los elementos táctiles codifican, en la práctica, la Ley de Fitts, y los fallos de dimensionamiento que pretenden evitar siguen estando entre los defectos más comunes en las interfaces móviles: enlaces adyacentes con espaciado insuficiente, botones de cierre demasiado pequeños para pulsarlos con precisión y controles de formulario que requieren una precisión que el contexto no permite.
La distancia es la segunda variable y a menudo se pasa por alto. Colocar los controles relacionados cerca de donde el usuario ya tiene la atención y el puntero reduce el coste de movimiento, que es la razón de ser de los menús contextuales, las acciones en línea en las filas de las listas y la ubicación de las acciones principales cerca del contenido sobre el que actúan. En dispositivos móviles, el alcance del pulgar lo hace evidente: las partes inferior y central de la pantalla de un teléfono son fáciles de alcanzar con una sola mano, mientras que las esquinas superiores requieren un cambio de agarre, por lo que colocar una acción principal en una esquina superior supone un coste cuantificable, más que una simple elección estética.
Esta ley también explica la eficacia de los bordes y las esquinas de la pantalla. Dado que el puntero se detiene en el límite de la pantalla, los elementos de los bordes se comportan como si fueran infinitamente grandes en una dimensión, lo que permite adquirirlos mucho más rápido de lo que sugiere su tamaño visible. Por eso, las barras de herramientas fijas ancladas a los bordes y las barras de menú del escritorio en la parte superior de la pantalla funcionan mejor que sus equivalentes flotantes del mismo tamaño.
La ley de Fitts es uno de los pocos principios de diseño que proporciona orientación verdaderamente cuantitativa, pero prioriza la velocidad de adquisición sobre la precisión de la decisión. Si una acción destructiva se muestra grande y cerca, se activa rápidamente, incluso por accidente. Por eso, los controles de borrar y confirmar se ubican deliberadamente lejos de las acciones de uso frecuente y se les da un aspecto más pequeño y menos visible. La velocidad es el objetivo correcto para las acciones que las personas pretenden realizar y el objetivo equivocado para las acciones de las que podrían arrepentirse.
La ley también explica por qué la proximidad es importante para las acciones agrupadas, de una manera que la agrupación puramente visual no refleja. Los controles que se usan en secuencia deben estar cerca unos de otros, ya que cada transición consume tiempo de movimiento, y esto se acumula en las interfaces que se usan repetidamente durante la jornada laboral. En los sistemas orientados al personal, donde la misma secuencia puede realizarse cientos de veces, las decisiones de diseño que parecen triviales en una revisión se traducen en diferencias medibles en el rendimiento y la fatiga. Por eso, las herramientas operativas se benefician de un diseño basado en la secuencia real de tareas, en lugar de en una agrupación ordenada de funciones por categoría, y por eso observar el trabajo en contexto suele generar recomendaciones de diseño que ninguna revisión aislada de la interfaz sugeriría.
En la práctica, esto se convierte en un elemento de la lista de verificación en la revisión de la interfaz: tamaños objetivo en la ventana gráfica más pequeña admitida, espaciado entre elementos interactivos adyacentes, posición de las acciones principales en relación con el alcance del pulgar y separación de los controles constructivos de los destructivos. Estas son comprobaciones estándar en una Auditoría de experiencia de usuarioy codificándolas como restricciones en una biblioteca de componentes durante diseño de producto El trabajo es lo que impide que se repitan cada vez que se crea una nueva pantalla.