Σχεδιασμός αλληλεπίδρασης, συνήθως συντομογραφημένο ως IxD, είναι ο κλάδος του σχεδιασμού του τρόπου με τον οποίο οι χρήστες αλληλεπιδρούν με ένα ψηφιακό προϊόν μέσω των στοιχείων και των συμπεριφορών της διεπαφής του, εστιάζοντας συγκεκριμένα στον διάλογο μεταξύ της ενέργειας του χρήστη και της απόκρισης του συστήματος, όπως τι συμβαίνει όταν πατιέται ένα κουμπί, πώς ένα πεδίο φόρμας επικυρώνει την εισαγωγή, πώς αναπτύσσεται ένα μενού ή πώς η ανατροφοδότηση, όπως ένας δείκτης φόρτωσης ή ένα μήνυμα επιβεβαίωσης, μεταδίδεται πίσω στον χρήστη τη στιγμή που χρειάζεται. Συχνά περιγράφεται μέσω πέντε βασικών διαστάσεων: λέξεις, οπτικές αναπαραστάσεις, φυσικά αντικείμενα ή χώρος, χρόνος και συμπεριφορά, με τη συμπεριφορά, που σημαίνει πώς η διεπαφή ανταποκρίνεται με την πάροδο του χρόνου στην εισαγωγή δεδομένων από τον χρήστη, να είναι η διάσταση που διακρίνει πιο ξεκάθαρα τον σχεδιασμό αλληλεπίδρασης από τον καθαρά στατικό οπτικό σχεδιασμό. Ο κλάδος βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε αρχές που διατυπώθηκαν για πρώτη φορά στην έρευνα για την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, προσαρμόζοντας έννοιες όπως οι βρόχοι ανατροφοδότησης και οι δυνατότητες, που σημαίνει οπτικές ενδείξεις που υποδεικνύουν πώς πρέπει να χρησιμοποιείται ένα στοιχείο, στους συγκεκριμένους περιορισμούς των οθονών ιστού και κινητών.
Ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης έχει σημασία επειδή η ποιότητα αυτών των ανταλλαγών από στιγμή σε στιγμή διαμορφώνει το κατά πόσο ένα ψηφιακό προϊόν είναι ανταποκρινόμενο, αξιόπιστο και εύχρηστο ή αδέξιο, μπερδεμένο και απογοητευτικό, συχνά ανεξάρτητα από το πόσο οπτικά στιλβωμένη φαίνεται η διεπαφή. Μια φόρμα ολοκλήρωσης αγοράς που επικυρώνει έναν αριθμό πιστωτικής κάρτας μόνο μετά την πλήρη υποβολή, αναγκάζοντας έναν χρήστη να κάνει κύλιση προς τα πάνω για να βρει ένα μη επισημασμένο σφάλμα κάπου στη φόρμα, καταδεικνύει έναν οπτικό σχεδιασμό που μπορεί να φαίνεται ελκυστικός, ενώ ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης δημιουργεί ενεργά τριβές και αυξάνει την πιθανότητα εγκατάλειψης ακριβώς τη στιγμή που μια επιχείρηση χρειάζεται περισσότερο τον χρήστη να ολοκληρώσει με επιτυχία τη διαδικασία και να πληρώσει. Η ίδια αρχή ισχύει και για μικρότερες στιγμές, όπως το αν ένα απενεργοποιημένο κουμπί υποβολής εξηγεί γιατί δεν μπορεί ακόμη να πατηθεί, καθώς η σιωπή σε αυτές τις μικροστιγμές είναι σταθερά μεγαλύτερη πηγή απογοήτευσης των χρηστών από οποιοδήποτε μεμονωμένο ελάττωμα οπτικού σχεδιασμού.
Στην πράξη, οι σχεδιαστές αλληλεπίδρασης εργάζονται μέσω τεχνικών όπως η δημιουργία wireframing και η διαδραστική δημιουργία πρωτοτύπων, που συνήθως ενσωματώνονται σε εργαλεία όπως το Figma, για να προσομοιώσουν πραγματική συμπεριφορά, όπως μεταβάσεις, καταστάσεις αιώρησης και μικρο-αλληλεπιδράσεις πριν γραφτεί οποιοσδήποτε κώδικας παραγωγής, επιτρέποντας στις ροές να δοκιμάζονται χρηστικότητα νωρίς και οικονομικά, ενώ οι αλλαγές εξακολουθούν να είναι οικονομικές. Οι βασικές αρχές που διέπουν αυτήν την εργασία περιλαμβάνουν την παροχή άμεσης και σαφούς ανατροφοδότησης για κάθε ενέργεια του χρήστη, τη διατήρηση της συνέπειας των μοτίβων αλληλεπίδρασης σε ένα προϊόν, έτσι ώστε η μαθησιακή συμπεριφορά να μεταφέρεται αξιόπιστα μεταξύ οθονών, και την ελαχιστοποίηση του αριθμού των βημάτων ή της ποσότητας γνωστικής προσπάθειας που απαιτείται για την ολοκλήρωση μιας δεδομένης εργασίας, τα οποία επικυρώνονται συνήθως μέσω συντονισμένων συνεδριών δοκιμών χρηστικότητας, παρατηρώντας πέντε έως οκτώ αντιπροσωπευτικούς χρήστες ανά γύρο δοκιμών.
Μια συχνή παρανόηση συγχέει τον σχεδιασμό αλληλεπίδρασης εξ ολοκλήρου με τον σχεδιασμό διεπαφής χρήστη ή τον οπτικό σχεδιασμό γενικότερα, ενώ στην πραγματικότητα μια οθόνη μπορεί να είναι οπτικά όμορφη ενώ έχει πραγματικά κακό σχεδιασμό αλληλεπίδρασης εάν οι υποκείμενες συμπεριφορές της είναι απρόβλεπτες, αργούν να ανταποκριθούν ή δεν συνάδουν με μοτίβα που έχουν ήδη καθιερωθεί αλλού στο ίδιο προϊόν. Μια άλλη συνηθισμένη παγίδα είναι η εισαγωγή νέων ή μη συμβατικών μοτίβων αλληλεπίδρασης αποκλειστικά για λόγους οπτικής διαφοροποίησης ή ιδιαιτερότητας της επωνυμίας, χωρίς να λαμβάνεται σωστά υπόψη το κόστος μάθησης που πρέπει να πληρώσουν οι χρήστες για να κατανοήσουν ένα άγνωστο μοτίβο, το οποίο συχνά μειώνει τα ποσοστά ολοκλήρωσης εργασιών, ακόμη και όταν η προκύπτουσα διεπαφή φαίνεται πραγματικά πιο πρωτότυπη από την αντίστοιχη οθόνη ενός ανταγωνιστή αλλού στην αγορά.
Στις συμβουλευτικές υπηρεσίες CRO και UX, οι αποφάσεις σχεδιασμού αλληλεπίδρασης αποτελούν συχνά άμεσο αντικείμενο δοκιμών A/B, καθώς αλλαγές όπως ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται μια φόρμα πολλαπλών βημάτων, το εάν τα σφάλματα επικύρωσης εμφανίζονται ενσωματωμένα ή μόνο κατά την υποβολή ή ο τρόπος με τον οποίο ένας διαμορφωτής προϊόντος ανταποκρίνεται στις επιλογές των χρηστών μπορούν να απομονωθούν και να μετρηθούν ξεχωριστά για την συγκεκριμένη επίδρασή τους στο ποσοστό ολοκλήρωσης. Επειδή αυτές οι αποφάσεις λειτουργούν σε αρκετά λεπτομερές επίπεδο εντός μιας ήδη αποφασισμένης οπτικής σχεδίασης και αρχιτεκτονικής πληροφοριών, οι δοκιμές σχεδιασμού αλληλεπίδρασης συχνά προορίζονται για τα μεταγενέστερα στάδια ενός προγράμματος βελτιστοποίησης, βελτιώνοντας τις ροές των οποίων η συνολική δομή έχει ήδη επικυρωθεί μέσω προηγούμενων, ευρύτερων γύρων δοκιμών.