我们重点介绍了 Microsoft Clarity,它是一款由真正了解像 Switas 这样的公司所面临挑战的产品开发人员,以实际应用场景为导向打造的产品。诸如“愤怒点击”和 JavaScript 错误跟踪等功能,在识别用户痛点和技术问题方面发挥了至关重要的作用,从而能够进行有针对性的改进,直接提升用户体验和转化率。
可供性是指物体的一种属性,它指示了物体的用途。这个术语最初由心理学家詹姆斯·J·吉布森提出,后经唐·诺曼应用于设计领域,诺曼进一步完善了这一概念,以区分真实的可供性和感知到的可供性。在界面设计中,关键的区别在于元素实际能做什么和人们认为它能做什么:一个看起来可点击且实际上可点击的按钮具有匹配的可供性,而一个样式设计成按钮样子的标题则会产生虚假的可供性。
数字界面没有物理实体,因此所有提示都是通过视觉方式呈现的、后天习得的约定俗成的操作。凸起或填充的形状提示按压;带下划线的彩色文本提示导航;带边框的输入框提示输入;区域角落的控制柄提示调整大小;鼠标悬停时光标的变化确认交互性。这些都不是固有的;它们都是几十年软件使用中积累起来的约定俗成的操作,因此,偏离这些约定俗成的操作需要付出学习成本,也正因如此,即使它们在美学上不合时宜,也值得我们尊重。
过去十年中最具影响力的失败模式,莫过于为了追求视觉简洁而削弱交互功能。扁平化的按钮没有边框或填充,链接仅以粗细区分,图标没有标签,控件仅在鼠标悬停时才出现,这些都减少了视觉干扰,同时也降低了控件的易用性。在触控设备上,由于不存在悬停功能,悬停时才出现的控件不仅不够直观,实际上几乎完全隐形。可用性测试经常发现,参与者往往忽略了设计团队认为显而易见的操作。
反向故障同样有害。看似可交互但实际上不可交互的元素会导致用户反复点击失败,造成轻微的挫败感,而每一次失败都会降低用户对界面的信任度。常见的罪魁祸首包括:样式类似按钮的装饰卡片、看起来可以点击的图片,以及没有任何解释说明为何无法使用的禁用控件。会话录像显示用户反复点击不可交互元素,这是最清晰的诊断信号之一。
在诺曼后期的论述中,能指指的是传达可供性的可感知线索,而设计师真正掌控的正是能指而非可供性本身。因此,这里讨论的实际问题并非某个元素是否具有交互性,而是普通人在不了解具体情况的情况下,能否在瞬间识别出它的交互性,以及任何不具备交互性的元素是否暗示着它可能具有交互性。
控件禁用是一种特殊且常见的故障,值得单独讨论。控件显示但无法使用,表明存在某种操作,却既不提供操作本身,也不提供原因,这会让用户猜测自己错过了什么条件。通常更好的做法是:在控件不相关的情况下将其完全隐藏,或者保持其启用状态,并在激活时解释阻止操作的条件,从而将死胡同转化为清晰的指引。如果禁用状态确实合理,则应在无需交互的情况下显示原因,而不是将其隐藏在触控设备上不存在的悬停提示框后面。这种模式在交易系统中造成了相当一部分的支持请求,因为用户会误以为系统出现故障,而不是意识到自己错过了某个前提条件。
由于团队内部人员已经了解界面运作方式,因此这些判断并不可靠,需要外部验证。首次点击测试和由专人主持的会议通过以下方式进行: 用户研究 迅速暴露交互功能缺陷,通常在第一个参与者身上就能发现。防止缺陷再次发生是一个系统问题,而非页面问题:需要在设计系统中定义一套简洁一致的交互处理方法。 产品设计 这项工作确保交互性在任何地方都以相同的方式发出信号,因此人们只需要学习一次。
我们重点介绍了 Microsoft Clarity,它是一款由真正了解像 Switas 这样的公司所面临挑战的产品开发人员,以实际应用场景为导向打造的产品。诸如“愤怒点击”和 JavaScript 错误跟踪等功能,在识别用户痛点和技术问题方面发挥了至关重要的作用,从而能够进行有针对性的改进,直接提升用户体验和转化率。