Etkileşim dizaynıGenellikle IxD olarak kısaltılan etkileşim tasarımı, kullanıcıların dijital bir ürünle arayüz öğeleri ve davranışları aracılığıyla nasıl etkileşim kurduğunu tasarlama disiplinidir; özellikle kullanıcı eylemi ve sistem yanıtı arasındaki diyaloğa odaklanır, örneğin bir düğmeye basıldığında ne olur, bir form alanı girişi nasıl doğrular, bir menü nasıl genişler veya bir yükleme göstergesi veya onay mesajı gibi geri bildirimler, ihtiyaç duyulduğu anda kullanıcıya nasıl iletilir. Genellikle beş temel boyut üzerinden tanımlanır: kelimeler, görsel temsiller, fiziksel nesneler veya alan, zaman ve davranış; davranış, yani arayüzün zaman içinde kullanıcı girdisine nasıl yanıt verdiği, etkileşim tasarımını tamamen statik görsel tasarımdan en net şekilde ayıran boyuttur. Disiplin, insan-bilgisayar etkileşimi araştırmalarında ilk kez dile getirilen ilkelerden büyük ölçüde yararlanır ve geri bildirim döngüleri ve olanaklar (bir öğenin nasıl kullanılacağını gösteren görsel ipuçları) gibi kavramları web ve mobil ekranların özel kısıtlamalarına uyarlar.
Etkileşim tasarımı önemlidir çünkü bu anlık etkileşimlerin kalitesi, dijital bir ürünün duyarlı, güvenilir ve kullanımı kolay mı yoksa hantal, kafa karıştırıcı ve sinir bozucu mu olduğunu belirler; bu durum, arayüzün görsel olarak ne kadar kusursuz göründüğünden genellikle bağımsızdır. Kredi kartı numarasını ancak tam gönderimden sonra doğrulayan ve kullanıcının formda bir yerde işaretlenmemiş bir hata bulmak için yukarı kaydırmasını gerektiren bir ödeme formu, görsel olarak çekici görünse de etkileşim tasarımı aktif olarak sürtünme yaratır ve işletmenin kullanıcının süreci başarıyla tamamlaması ve ödeme yapması için en çok ihtiyaç duyduğu anda terk edilme olasılığını artırır. Aynı prensip, devre dışı bırakılmış bir gönder düğmesinin neden henüz basılamadığını açıklayıp açıklamaması gibi daha küçük anlar için de geçerlidir; çünkü bu mikro anlardaki sessizlik, herhangi bir görsel tasarım hatasından çok daha büyük bir kullanıcı hayal kırıklığı kaynağıdır.
Pratikte, etkileşim tasarımcıları, üretim kodu yazılmadan önce geçişler, fareyle üzerine gelme durumları ve mikro etkileşimler gibi gerçek davranışları simüle etmek için genellikle Figma gibi araçlarda oluşturulan tel çerçeveleme ve etkileşimli prototipleme gibi teknikler kullanırlar. Bu sayede, değişiklikler henüz ucuzken akışların kullanılabilirlik testleri erken ve düşük maliyetle yapılabilir. Bu çalışmayı yönlendiren temel prensipler arasında, gerçekleştirilen her kullanıcı eylemi için anında ve net geri bildirim sağlamak, öğrenilen davranışın ekranlar arasında güvenilir bir şekilde aktarılmasını sağlamak için ürün genelinde etkileşim kalıplarının tutarlılığını korumak ve belirli bir görevi tamamlamak için gereken adım sayısını veya bilişsel çabayı en aza indirmek yer alır; bunların tümü, test turu başına beş ila sekiz temsilci kullanıcının gözlemlendiği denetimli kullanılabilirlik test oturumları aracılığıyla doğrulanır.
Sıklıkla yapılan bir yanılgı, etkileşim tasarımını tamamen kullanıcı arayüzü tasarımı veya daha geniş anlamda görsel tasarımla karıştırmak şeklindedir; oysa gerçekte bir ekran, temel davranışları tahmin edilemez, yavaş yanıt veriyorsa veya aynı üründe başka yerlerde zaten oluşturulmuş kalıplarla tutarsızsa, görsel olarak güzel olsa bile gerçekten kötü bir etkileşim tasarımına sahip olabilir. Bir diğer yaygın tuzak ise, kullanıcıların alışılmadık bir kalıbı anlamak için ödemeleri gereken öğrenme maliyetini doğru bir şekilde hesaba katmadan, yalnızca görsel farklılaşma veya marka ayırt ediciliği amacıyla yeni veya alışılmadık etkileşim kalıpları sunmaktır; bu durum, ortaya çıkan arayüz piyasadaki rakip bir ürünün eşdeğer ekranından gerçekten daha özgün görünse bile, görev tamamlama oranlarını sıklıkla düşürür.
CRO ve UX danışmanlığı kapsamında, etkileşim tasarımı kararları sıklıkla A/B testlerinin doğrudan konusudur; çünkü çok adımlı bir formun nasıl ilerlediği, doğrulama hatalarının yalnızca gönderim sırasında mı yoksa satır içi olarak mı göründüğü veya bir ürün yapılandırıcısının kullanıcı seçimlerine nasıl yanıt verdiği gibi değişikliklerin her biri, tamamlama oranına olan özel etkileri açısından ayrı ayrı izole edilip ölçülebilir. Bu kararlar, zaten belirlenmiş bir görsel tasarım ve bilgi mimarisi içinde oldukça ayrıntılı bir düzeyde işlediğinden, etkileşim tasarımı testleri genellikle bir optimizasyon programının sonraki aşamalarına, genel yapısı daha önceki, daha geniş test turlarıyla zaten doğrulanmış akışların iyileştirilmesine bırakılır.