La legge di Fitts prevede che il tempo necessario per raggiungere un bersaglio sia funzione della distanza dal bersaglio stesso e delle sue dimensioni: i bersagli più vicini e più grandi vengono raggiunti più velocemente di quelli più distanti e più piccoli. Formulata dallo psicologo Paul Fitts nel 1954 a partire da studi sul movimento motorio umano, è diventata uno dei modelli quantitativi più affidabili e applicabili nella progettazione di interfacce, regolando ogni aspetto, dalle dimensioni dei pulsanti al posizionamento dei menu, fino alla disposizione dei comandi touch.
La sua applicazione più diretta riguarda il dimensionamento degli elementi da toccare. Pulsanti e link di piccole dimensioni richiedono più tempo per essere premuti e generano più errori, e l'effetto è molto più pronunciato sui touchscreen, dove il dito oscura l'area di contatto e quest'ultima è imprecisa, rispetto a un mouse. Le linee guida delle piattaforme che raccomandano dimensioni minime per gli elementi da toccare sono di fatto una codificazione della legge di Fitts, e gli errori di dimensionamento che dovrebbero prevenire rimangono tra i difetti più comuni riscontrati nelle interfacce mobili: link adiacenti con spaziatura insufficiente, pulsanti di chiusura troppo piccoli per essere premuti in modo affidabile e controlli dei moduli che richiedono una precisione che il contesto non consente.
La distanza è la seconda variabile e viene spesso trascurata. Posizionare i controlli correlati vicino a dove si trovano già l'attenzione e il puntatore dell'utente riduce il costo del movimento, ed è questo il principio alla base dei menu contestuali, delle azioni in linea nelle righe degli elenchi e del posizionamento delle azioni principali vicino al contenuto su cui agiscono. Sui dispositivi mobili, la portata del pollice rende questo concetto concreto: le porzioni inferiori e centrali dello schermo di un telefono sono facilmente raggiungibili con una sola mano, mentre gli angoli superiori richiedono un cambio di impugnatura. Per questo motivo, posizionare un'azione principale in un angolo superiore rappresenta un costo misurabile, non una semplice scelta estetica.
La legge spiega anche l'efficacia dei bordi e degli angoli dello schermo. Poiché il puntatore si ferma al limite dello schermo, gli elementi posizionati sui bordi si comportano come se fossero infinitamente grandi in una dimensione, risultando molto più veloci da acquisire di quanto suggeriscano le loro dimensioni apparenti. Questo è il motivo per cui le barre degli strumenti fisse ancorate ai bordi e le barre dei menu del desktop nella parte superiore dello schermo offrono prestazioni migliori rispetto alle loro controparti flottanti di pari dimensioni.
La legge di Fitts è uno dei pochi principi di progettazione che produce indicazioni realmente quantitative, ma ottimizza la velocità di acquisizione piuttosto che la correttezza della decisione. Rendere un'azione distruttiva ampia e vicina la rende facile da eseguire, anche accidentalmente, ed è per questo che i comandi di cancellazione e conferma sono deliberatamente posizionati lontano dalle azioni utilizzate di frequente e hanno un aspetto più piccolo e meno evidente. La velocità è l'obiettivo giusto per le azioni che le persone intendono compiere, ma è l'obiettivo sbagliato per le azioni di cui potrebbero pentirsi.
La legge spiega anche perché la prossimità sia importante per le azioni raggruppate, in modi che il semplice raggruppamento visivo non riesce a cogliere. I comandi utilizzati in sequenza dovrebbero essere vicini tra loro, poiché ogni transizione richiede tempo di movimento, e questo si amplifica nelle interfacce utilizzate ripetutamente durante una giornata lavorativa. Nei sistemi rivolti al personale, dove la stessa sequenza può essere eseguita centinaia di volte, le decisioni di layout che a prima vista sembrano banali si traducono in differenze misurabili in termini di produttività e affaticamento. Ecco perché gli strumenti operativi traggono vantaggio da una progettazione basata sull'effettiva sequenza di attività piuttosto che su un raggruppamento ordinato di funzionalità per categoria, ed ecco perché l'osservazione del lavoro nel contesto spesso porta a suggerimenti di layout che nessuna analisi isolata dell'interfaccia potrebbe suggerire.
In pratica questo diventa un elemento della checklist nella revisione dell'interfaccia: dimensioni target nel viewport più piccolo supportato, spaziatura tra elementi interattivi adiacenti, posizione delle azioni primarie rispetto alla portata del pollice e separazione dei controlli costruttivi da quelli distruttivi. Questi sono controlli standard in un Audit dell'esperienza utentee codificandoli come vincoli in una libreria di componenti durante progettazione del prodotto Il lavoro è ciò che impedisce che si ripresentino ogni volta che viene costruito un nuovo schermo.