Un'affordance è una proprietà di un oggetto che indica come può essere utilizzato. Il termine ha origine dallo psicologo James J. Gibson ed è stato adattato al design da Don Norman, che in seguito lo ha perfezionato per distinguere le affordance reali da quelle percepite. Nel lavoro sulle interfacce, la distinzione che conta è tra ciò che un elemento può effettivamente fare e ciò che una persona crede che possa fare: un pulsante che sembra cliccabile ed è cliccabile ha un'affordance corrispondente, mentre un'intestazione stilizzata per assomigliare a un pulsante ne crea una falsa.
Le interfacce digitali non hanno punti di interazione fisici, quindi ogni indizio è una convenzione appresa e resa visivamente. Le forme in rilievo o riempite suggeriscono di premere. Il testo colorato sottolineato suggerisce la navigazione. I campi di input con bordi suggeriscono la digitazione. Le maniglie agli angoli di un'area suggeriscono il ridimensionamento. I cambiamenti del cursore al passaggio del mouse confermano l'interattività. Nessuna di queste è innata; sono tutte convenzioni accumulate nel corso di decenni di utilizzo del software, ed è per questo che discostarsene comporta un costo di apprendimento, ed è per questo che le convenzioni stesse meritano di essere rispettate anche quando sono esteticamente fuori moda.
La modalità di fallimento più significativa dell'ultimo decennio è stata l'erosione delle funzionalità interattive in nome della semplicità visiva. Pulsanti piatti senza bordi o riempimenti, link distinguibili solo dallo spessore, icone senza etichette e controlli che appaiono solo al passaggio del mouse riducono il rumore visivo e, allo stesso tempo, la facilità di individuazione. Sui dispositivi touch, dove la funzione hover non esiste, i controlli che si rivelano al passaggio del mouse non sono solo discreti, ma di fatto invisibili. I test di usabilità rilevano regolarmente che i partecipanti non notano azioni che il team di progettazione considera ovvie.
Anche il problema inverso è altrettanto dannoso. Elementi che sembrano interattivi ma non lo sono causano ripetuti clic falliti e una lieve frustrazione, e ogni errore insegna al visitatore a fidarsi meno dell'interfaccia. Tra i colpevoli più comuni figurano le schede decorative con uno stile simile a quello di un pulsante, le immagini che sembrano cliccabili e i controlli disabilitati presentati senza alcuna spiegazione del perché non siano disponibili. Le registrazioni delle sessioni che mostrano clic ripetuti su un elemento non interattivo sono uno dei segnali diagnostici più chiari a disposizione.
I significanti, nel vocabolario successivo di Norman, sono gli indizi percepibili che comunicano un'affordance, e sono i significanti, piuttosto che le affordance, che i progettisti effettivamente controllano. La questione pratica in esame non è quindi se un elemento sia interattivo, ma se una persona comune, arrivando senza contesto, lo riconoscerebbe come tale in un istante, e se qualsiasi elemento non interattivo stia segnalando che potrebbe esserlo.
I controlli disabilitati rappresentano un problema specifico e frequente che merita di essere analizzato separatamente. Un controllo che appare ma non può essere utilizzato comunica l'esistenza di un'azione, omettendo però sia l'azione stessa che la relativa motivazione, lasciando l'utente a indovinare quale condizione non sia stata soddisfatta. Le alternative sono generalmente migliori: nascondere completamente il controllo quando non è pertinente, oppure mantenerlo attivo e spiegare la condizione che lo blocca quando viene attivato, trasformando così un vicolo cieco in una guida. Laddove lo stato di disabilitazione sia effettivamente appropriato, la motivazione dovrebbe essere visibile senza interazione, anziché essere nascosta dietro un tooltip al passaggio del mouse, assente sui dispositivi touch. Questo schema rappresenta una quota sorprendente di richieste di assistenza nei sistemi transazionali, poiché gli utenti concludono che il sistema sia guasto piuttosto che aver mancato un prerequisito.
Poiché questi giudizi non sono affidabili dall'interno di un team che già conosce il funzionamento dell'interfaccia, è necessaria una verifica esterna. Prima i test di clic e le sessioni moderate condotte tramite ricerca dell'utente esporre rapidamente i fallimenti di affordance, spesso al primo partecipante. Prevenire la ricorrenza è un problema di sistema piuttosto che un problema di pagina: definire un piccolo insieme coerente di trattamenti interattivi all'interno di un sistema di progettazione durante progettazione del prodotto Il sistema garantisce che l'interattività venga segnalata allo stesso modo ovunque, in modo che le persone debbano impararla una sola volta.