अफोर्डेंस किसी वस्तु का वह गुण है जो यह दर्शाता है कि उसका उपयोग कैसे किया जा सकता है। यह शब्द मनोवैज्ञानिक जेम्स जे. गिब्सन द्वारा प्रतिपादित किया गया था और डॉन नॉर्मन द्वारा डिजाइन के लिए अनुकूलित किया गया था, जिन्होंने बाद में वास्तविक अफोर्डेंस को काल्पनिक अफोर्डेंस से अलग करने के लिए इसे परिष्कृत किया। इंटरफ़ेस के काम में, महत्वपूर्ण अंतर यह है कि कोई तत्व वास्तव में क्या कर सकता है और कोई व्यक्ति क्या मानता है कि वह कर सकता है: एक बटन जो क्लिक करने योग्य दिखता है और क्लिक करने योग्य है, उसका अफोर्डेंस मेल खाता है, जबकि एक हेडिंग जिसे बटन जैसा दिखने के लिए स्टाइल किया गया है, वह एक झूठा अफोर्डेंस पैदा करता है।
डिजिटल इंटरफेस में कोई भौतिक संकेत नहीं होते, इसलिए हर संकेत एक सीखी हुई परंपरा है जिसे दृश्य रूप से दर्शाया जाता है। उभरी हुई या भरी हुई आकृतियाँ दबाने का संकेत देती हैं। रेखांकित रंगीन टेक्स्ट नेविगेशन का संकेत देता है। बॉर्डर वाले इनपुट फ़ील्ड टाइपिंग का संकेत देते हैं। किसी क्षेत्र के कोने पर हैंडल आकार बदलने का संकेत देते हैं। कर्सर पर होवर करने पर होने वाला परिवर्तन इंटरैक्टिविटी की पुष्टि करता है। इनमें से कोई भी अंतर्निहित नहीं है; ये सभी दशकों से सॉफ्टवेयर के उपयोग से संचित परंपराएँ हैं, यही कारण है कि इनसे अलग होने पर सीखने की प्रक्रिया में समय लगता है, और यही कारण है कि इन परंपराओं का सम्मान करना तब भी आवश्यक है जब वे सौंदर्य की दृष्टि से अप्रचलित हों।
पिछले दशक की सबसे बड़ी विफलता दृश्य सरलता की चाह में इंटरैक्टिव सुविधाओं का क्षरण रही है। बिना बॉर्डर या रंग भरे सपाट बटन, केवल मोटाई से पहचाने जाने वाले लिंक, बिना लेबल वाले आइकन और केवल माउस होवर करने पर दिखाई देने वाले नियंत्रण, ये सभी दृश्य शोर को कम करते हैं और साथ ही खोजे जाने की क्षमता को भी कम करते हैं। टच डिवाइसों पर, जहाँ माउस होवर की सुविधा नहीं होती, माउस होवर करने पर दिखाई देने वाले नियंत्रण न केवल सूक्ष्म होते हैं बल्कि लगभग अदृश्य भी हो जाते हैं। उपयोगिता परीक्षण में अक्सर यह पाया गया है कि प्रतिभागी उन कार्यों को भी नहीं देख पाते जिन्हें डिज़ाइन टीम स्पष्ट मानती है।
इसका उल्टा भी उतना ही नुकसानदायक होता है। जो चीज़ें देखने में इंटरैक्टिव लगती हैं लेकिन असल में नहीं होतीं, उनसे बार-बार क्लिक करने में विफलता होती है और थोड़ी निराशा होती है। हर विफलता से विज़िटर का इंटरफ़ेस पर भरोसा कम होता जाता है। आम तौर पर, बटन जैसी दिखने वाली सजावटी कार्ड, टैप करने योग्य दिखने वाली छवियां और बिना किसी स्पष्टीकरण के दिखाए गए निष्क्रिय नियंत्रण इसके लिए ज़िम्मेदार होते हैं। किसी गैर-इंटरैक्टिव तत्व पर बार-बार क्लिक करने को दर्शाने वाली सेशन रिकॉर्डिंग, उपलब्ध सबसे स्पष्ट निदान संकेतों में से एक है।
नॉर्मन की बाद की शब्दावली में, संकेतक वे प्रत्यक्ष संकेत हैं जो किसी उपयोगिता को संप्रेषित करते हैं, और वास्तव में डिज़ाइनर उपयोगिताओं के बजाय संकेतकों को ही नियंत्रित करते हैं। इसलिए, विचाराधीन व्यावहारिक प्रश्न यह नहीं है कि कोई तत्व अंतःक्रियात्मक है या नहीं, बल्कि यह है कि क्या कोई सामान्य व्यक्ति, बिना किसी संदर्भ के, उसे एक क्षण में ही अंतःक्रियात्मक रूप से पहचान लेगा, और क्या कोई ऐसी चीज़ जो अंतःक्रियात्मक नहीं है, यह संकेत दे रही है कि वह अंतःक्रियात्मक हो सकती है।
निष्क्रिय नियंत्रण एक विशिष्ट और आम समस्या है जिसे अलग से समझना ज़रूरी है। एक नियंत्रण जो दिखाई तो देता है लेकिन उपयोग नहीं किया जा सकता, वह यह तो बताता है कि कोई क्रिया मौजूद है, लेकिन क्रिया और उसके कारण को छिपाकर रखता है, जिससे उपयोगकर्ता को यह अनुमान लगाना पड़ता है कि उसने कौन सी शर्त पूरी नहीं की है। इसके विकल्प आमतौर पर बेहतर होते हैं: जहां नियंत्रण अप्रासंगिक है, उसे पूरी तरह से छिपा देना, या उसे सक्रिय रखना और सक्रिय होने पर अवरोध की स्थिति को समझाना, जिससे एक गतिरोध को मार्गदर्शन में बदला जा सकता है। जहां निष्क्रिय स्थिति वास्तव में उचित है, वहां कारण को बिना किसी हस्तक्षेप के स्पष्ट रूप से दिखाई देना चाहिए, न कि एक होवर टूलटिप के पीछे छिपाकर रखना चाहिए जो टच डिवाइस पर मौजूद नहीं होता है। यह समस्या ट्रांजैक्शनल सिस्टम में सहायता संबंधी अनुरोधों के एक आश्चर्यजनक हिस्से के लिए ज़िम्मेदार है, क्योंकि उपयोगकर्ता यह निष्कर्ष निकालते हैं कि सिस्टम खराब है, न कि उन्होंने कोई पूर्व शर्त पूरी नहीं की है।
क्योंकि ये निर्णय उस टीम के भीतर से अविश्वसनीय हैं जो पहले से ही जानती है कि इंटरफ़ेस कैसे काम करता है, इसलिए उन्हें बाहरी सत्यापन की आवश्यकता है। पहला क्लिक परीक्षण और नियंत्रित सत्र आयोजित किए जाते हैं। उपयोगकर्ता अनुसंधान सुविधा संबंधी कमियों को शीघ्रता से उजागर करें, अक्सर पहले प्रतिभागी पर ही। पुनरावृत्ति को रोकना एक प्रणालीगत समस्या है न कि पृष्ठ संबंधी समस्या: डिज़ाइन प्रणाली के भीतर इंटरैक्टिव उपचारों का एक छोटा, सुसंगत सेट परिभाषित करना। उत्पाद डिजाइन यह सुनिश्चित करने का प्रयास किया जाता है कि अंतःक्रियाशीलता को हर जगह एक ही तरीके से दर्शाया जाए, ताकि लोगों को इसे केवल एक बार ही सीखना पड़े।