Interaktionsdesign, almindeligvis forkortet IxD, er disciplinen inden for design af, hvordan brugere interagerer med et digitalt produkt gennem dets grænsefladeelementer og adfærd, med specifikt fokus på dialogen mellem brugerhandling og systemrespons, såsom hvad der sker, når der trykkes på en knap, hvordan et formularfelt validerer input, hvordan en menu udvides, eller hvordan feedback som en indlæsningsindikator eller bekræftelsesbesked kommunikeres tilbage til brugeren i det øjeblik, der er brug for det. Det beskrives ofte gennem fem kernedimensioner: ord, visuelle repræsentationer, fysiske objekter eller rum, tid og adfærd, hvor adfærd, som betyder, hvordan grænsefladen reagerer over tid på brugerinput, er den dimension, der tydeligst adskiller interaktionsdesign fra rent statisk visuelt design. Disciplinen trækker i høj grad på principper, der først blev formuleret i forskning i menneske-computer-interaktion, og tilpasser koncepter som feedback-loops og affordances, som betyder visuelle signaler, der antyder, hvordan et element skal bruges, til de specifikke begrænsninger på web- og mobilskærme.
Interaktionsdesign er vigtigt, fordi kvaliteten af disse øjeblikkelige udvekslinger former, om et digitalt produkt føles responsivt, troværdigt og brugervenligt, eller klodset, forvirrende og frustrerende, ofte helt uafhængigt af, hvor visuelt poleret brugerfladen ellers ser ud til at være. En betalingsformular, der kun validerer et kreditkortnummer efter fuld indsendelse, hvilket tvinger en bruger til at rulle tilbage op for at finde en umarkeret fejl et sted i formularen, demonstrerer et visuelt design, der kan se attraktivt ud, mens dens interaktionsdesign aktivt skaber friktion og øger sandsynligheden for afbrydelse i præcis det øjeblik, en virksomhed har mest brug for, at brugeren gennemfører processen og betaler. Det samme princip gælder også for mindre øjeblikke, såsom om en deaktiveret indsend-knap forklarer, hvorfor den endnu ikke kan trykkes på, da stilhed i disse mikroøjeblikke konsekvent er en større kilde til brugerfrustration end nogen enkelt visuel designfejl.
I praksis arbejder interaktionsdesignere gennem teknikker, herunder wireframing og interaktiv prototyping, almindeligvis indbygget i værktøjer som Figma, for at simulere reel adfærd såsom overgange, svævetilstande og mikrointeraktioner, før der overhovedet skrives produktionskode. Dette gør det muligt at teste flows tidligt og billigt for brugervenligheden, mens ændringer stadig er billige at foretage. Kerneprincipperne, der styrer dette arbejde, omfatter at give øjeblikkelig og klar feedback for hver brugerhandling, der foretages, at opretholde ensartethed i interaktionsmønstre på tværs af et produkt, så den lærte adfærd overføres pålideligt mellem skærme, og at minimere antallet af trin eller mængden af kognitiv indsats, der kræves for at fuldføre en given opgave. Alt dette valideres almindeligvis gennem modererede brugervenlighedstestsessioner, hvor fem til otte repræsentative brugere observeres pr. testrunde.
En hyppig misforståelse blander interaktionsdesign udelukkende sammen med brugergrænsefladedesign eller visuelt design mere bredt, når en skærm faktisk kan være visuelt smuk, men samtidig have et virkelig dårligt interaktionsdesign, hvis dens underliggende adfærd er uforudsigelig, reagerer langsomt eller er inkonsekvent med mønstre, der allerede er etableret andre steder i det samme produkt. En anden almindelig faldgrube er at introducere nye eller ukonventionelle interaktionsmønstre udelukkende for visuel differentiering eller brands særpræg, uden at tage ordentligt højde for de læringsomkostninger, som brugerne skal betale for at forstå et ukendt mønster, hvilket ofte sænker opgavefuldførelsesraten, selv når den resulterende grænseflade virkelig ser mere original ud end en konkurrents tilsvarende skærm andre steder på markedet.
Inden for CRO- og UX-rådgivning er interaktionsdesignbeslutninger ofte det direkte emne for A/B-tests, da ændringer som f.eks. hvordan en flertrinsformular fremskrider, om valideringsfejl vises inline i stedet for kun ved indsendelse, eller hvordan en produktkonfigurator reagerer på brugervalg, hver især kan isoleres og måles individuelt for deres specifikke effekt på færdiggørelsesraten. Fordi disse beslutninger opererer på et forholdsvis detaljeret niveau inden for et allerede besluttet visuelt design og informationsarkitektur, er interaktionsdesigntestning ofte forbeholdt de senere stadier af et optimeringsprogram, hvor de forfiner flows, hvis overordnede struktur allerede er blevet valideret gennem tidligere, bredere testrunder.