Afordancja to właściwość obiektu wskazująca, jak można go wykorzystać. Termin ten wywodzi się od psychologa Jamesa J. Gibsona i został zaadaptowany do celów projektowych przez Dona Normana, który później udoskonalił go, aby odróżnić rzeczywiste affordance od domniemanych. W projektowaniu interfejsów istotne jest rozróżnienie między tym, co element faktycznie potrafi, a tym, co użytkownik uważa, że potrafi: przycisk, który wygląda na klikalny i rzeczywiście jest klikalny, ma dopasowaną affordance, podczas gdy nagłówek stylizowany na przycisk tworzy fałszywą affordance.
Interfejsy cyfrowe nie mają fizycznych możliwości, więc każdy sygnał jest wyuczoną konwencją, wizualizowaną wizualnie. Wypukłe lub wypełnione kształty sugerują naciskanie. Podkreślony kolorowy tekst sugeruje nawigację. Pola wprowadzania danych z obramowaniem sugerują pisanie. Uchwyty w narożnikach obszaru sugerują zmianę rozmiaru. Zmiany kursora po najechaniu kursorem potwierdzają interaktywność. Żaden z tych elementów nie jest wrodzony; wszystkie są konwencjami nagromadzonymi przez dekady użytkowania oprogramowania, dlatego odejście od nich wiąże się z kosztami nauki i dlatego same konwencje są warte respektowania, nawet jeśli są estetycznie niemodne.
Najbardziej dotkliwym problemem ostatniej dekady była erozja interaktywnych możliwości w dążeniu do wizualnej prostoty. Płaskie przyciski bez obramowania i wypełnienia, linki wyróżniające się jedynie grubością, ikony bez etykiet i kontrolki widoczne tylko po najechaniu kursorem – wszystko to redukuje szum wizualny i jednocześnie utrudnia ich odnajdywanie. Na urządzeniach dotykowych, gdzie najechanie kursorem nie jest możliwe, kontrolki widoczne po najechaniu kursorem są nie tylko subtelne, ale wręcz niewidoczne. Testy użyteczności rutynowo wykazują, że uczestnicy nie zauważają działań, które zespół projektowy uważa za oczywiste.
Odwrotna awaria jest równie szkodliwa. Elementy, które wyglądają na interaktywne, ale nie są interaktywne, powodują powtarzające się nieudane kliknięcia i umiarkowaną frustrację, a każda awaria osłabia zaufanie użytkownika do interfejsu. Do typowych przyczyn należą ozdobne karty ze stylem przypominającym przyciski, obrazy wyglądające na dotykowe oraz wyłączone elementy sterujące prezentowane bez wyjaśnienia, dlaczego są niedostępne. Nagrania sesji pokazujące wielokrotne klikanie nieinteraktywnych elementów to jeden z najwyraźniejszych dostępnych sygnałów diagnostycznych.
Znaczniki, w późniejszym słowniku Normana, to postrzegalne wskazówki, które komunikują daną możliwość, i to właśnie one, a nie daność, są w rzeczywistości kontrolowane przez projektantów. Praktyczne pytanie, które należy rozważyć, brzmi zatem nie to, czy dany element jest interaktywny, ale czy przeciętna osoba, przybywająca bez kontekstu, rozpoznałaby go w tej chwili i czy cokolwiek, co nie jest interaktywne, sygnalizuje, że może być interaktywne.
Wyłączone kontrolki to specyficzna i częsta awaria, którą warto wyodrębnić. Kontrolka, która pojawia się, ale nie można jej użyć, komunikuje istnienie akcji, jednocześnie wstrzymując zarówno akcję, jak i jej przyczynę, pozostawiając użytkownikowi zgadywanie, jaki warunek nie został spełniony. Alternatywy są zazwyczaj lepsze: całkowite ukrycie kontrolki tam, gdzie jest nieistotna, lub pozostawienie jej włączonej i wyjaśnienie warunku blokującego po jej aktywacji, co zamienia ślepą uliczkę w wskazówkę. Tam, gdzie stan wyłączenia jest rzeczywiście odpowiedni, przyczyna powinna być widoczna bez interakcji, a nie ukryta za dymkiem, który nie istnieje na urządzeniach dotykowych. Ten schemat odpowiada za zaskakująco dużą liczbę kontaktów z pomocą techniczną w systemach transakcyjnych, ponieważ użytkownicy dochodzą do wniosku, że system jest uszkodzony, a nie że pominęli jakiś warunek wstępny.
Ponieważ te osądy są mało wiarygodne z punktu widzenia zespołu, który już zna sposób działania interfejsu, wymagają one zewnętrznej weryfikacji. Testowanie pierwszego kliknięcia i sesje moderowane przeprowadzane są przez badania użytkowników Szybkie wykrywanie błędów affordance, często już na pierwszym uczestniku. Zapobieganie nawrotom to problem systemowy, a nie problem strony: zdefiniowanie małego, spójnego zestawu interaktywnych procedur w systemie projektowania podczas projekt produktu praca zapewnia, że interaktywność jest wszędzie sygnalizowana w ten sam sposób, dzięki czemu ludzie muszą nauczyć się jej tylko raz.