Các tiêu chí đánh giá ứng dụng Türkiye 2026 của Adjust có ý nghĩa gì đối với các nhóm phát triển: Sáu điểm chính và những lưu ý.

Các tiêu chí đánh giá ứng dụng Türkiye 2026 của Adjust có ý nghĩa gì đối với các nhóm phát triển: Sáu điểm chính và những lưu ý.

Adjust đã công bố Phiên bản nổi bật về xu hướng ứng dụng di động: Türkiye 2026Đây là báo cáo so sánh chuẩn mực bao gồm các ứng dụng trò chơi, tài chính và mua sắm từ tháng 1 năm 2024 đến tháng 7 năm 2026, với các so sánh trong khu vực MENAT và toàn cầu. Nó cung cấp một trong những bức tranh rõ ràng nhất về cách người dân Thổ Nhĩ Kỳ thực sự sử dụng ứng dụng: tần suất họ mở ứng dụng, thời gian họ sử dụng và tốc độ họ rời khỏi ứng dụng.

Chúng tôi đọc báo cáo này giống như cách chúng tôi đọc bất kỳ bộ dữ liệu nào trước khi hợp tác với khách hàng: nó nói lên điều gì, nó thay đổi như thế nào về việc nên tìm kiếm sự tăng trưởng ở đâu, và cần xử lý cẩn thận ở những điểm nào. Bài viết này là phần bình luận của chúng tôi. Tất cả các số liệu dưới đây đều đến từ báo cáo của Adjust trừ khi chúng tôi nói rằng chúng tôi tự tính toán; các số liệu của bên thứ ba là những số liệu mà Adjust trích dẫn.

Thị trường qua năm con số

  • Phạm vi tiếp cận gần như đạt mức tối đa. Trong số 87.7 triệu người, 81.9 triệu người có kết nối di động đang hoạt động (93.3%) và 77.5 triệu người sử dụng internet thường xuyên (88.3%). Độ tuổi trung bình là 33.5.
  • Thương mại điện tử rất lớn và vẫn đang phát triển nhanh chóng. Báo cáo dẫn số liệu từ Bộ Thương mại ETBİS cho thấy khối lượng thương mại điện tử năm 2025 đạt 115.43 tỷ đô la, tăng 52.2% so với năm trước.
  • Thổ Nhĩ Kỳ tự sản xuất game nhiều hơn là mua game. Các nhà phát triển game Thổ Nhĩ Kỳ đã thu về 2.76 tỷ đô la trên toàn thế giới vào năm 2025, trong khi người chơi tại Thổ Nhĩ Kỳ chỉ chi 347 triệu đô la.
  • Tăng trưởng số lượt truy cập trong nửa đầu năm 2026 (so với cùng kỳ năm trước): Ngành game tăng +6% (toàn cầu +6%), thương mại điện tử tăng +4% (toàn cầu +0.3%), tài chính tăng +2% (toàn cầu +29%).
  • Tỷ lệ giữ chân khách hàng so với các tiêu chuẩn: Lĩnh vực tài chính vượt trội hơn lĩnh vực MENAT và toàn cầu ở mọi thời điểm cho đến ngày thứ 30; lĩnh vực game luôn xếp sau toàn cầu ở mọi thời điểm.

Những tiêu đề đó rất hữu ích, nhưng những thông tin thiết thực hơn nằm trong các bảng phân đoạn. Có sáu điều nổi bật đối với chúng tôi.

1. Trong lĩnh vực game, thị phần cài đặt và thị phần tương tác là hai thị trường khác nhau.

Báo cáo này phân tích số lượt cài đặt và số phiên chơi game trong nửa đầu năm 2026 theo mô hình sản phẩm và thể loại. Chia thị phần phiên chơi của mỗi phân khúc cho thị phần cài đặt của phân khúc đó sẽ cho ra hệ số nhân tương tác đơn giản. Tỷ lệ dưới đây là kết quả tính toán của chúng tôi dựa trên thị phần của Adjust.

segmentTỷ lệ cài đặtTỷ lệ các buổi họcPhiên ÷ cài đặt
Phân khúc tầm trung (mẫu sản phẩm)12%51%4.25 ×
Hành động (thể loại)10%33%3.3 ×
Trò chơi thể thao (thể loại)7%15%2.1 ×
Chiến lược (thể loại)6%11%1.8 ×
Phong cách thường ngày (mẫu sản phẩm)17%19%1.1 ×
Trò chơi giải đố (thể loại)17%13%0.8 ×
Hybridcasual (mô hình sản phẩm)18%12%0.7 ×
Siêu giản dị (mô hình sản phẩm)53%18%0.3 ×

Bài đọc của chúng tôi: Hơn một nửa số lượt cài đặt game ở Thổ Nhĩ Kỳ thuộc về các tựa game siêu giản dị, chỉ tạo ra chưa đến một phần năm số phiên chơi, trong khi các game tầm trung biến một phần tám lượt cài đặt thành một nửa tổng số lượt chơi. Một nhóm xếp hạng các chiến dịch, nội dung quảng cáo hoặc kênh dựa trên chi phí mỗi lượt cài đặt đang tối ưu hóa cho những kênh ở cuối bảng xếp hạng này. Số phiên chơi trên mỗi lượt cài đặt vào ngày thứ 7, theo nguồn thu hút người dùng, là một chỉ số định hướng tốt hơn nhiều, và việc xây dựng chỉ số này cũng rất dễ dàng với chi phí thấp từ bất kỳ công cụ phân bổ nào.

Thêm một điểm nữa về dữ liệu này. Thời lượng chơi game trung bình ở Thổ Nhĩ Kỳ đã tăng lên 33.69 phút trong nửa đầu năm 2026, từ 31.11 phút năm 2024. Một phần của sự tăng này là do sự đa dạng: các phiên chơi game tầm trung trung bình kéo dài 43.32 phút và chiếm 51% tổng số phiên chơi, vì vậy bất kỳ sự dịch chuyển nào của người chơi sang các game tầm trung đều làm tăng mức trung bình mà không cần bất kỳ game nào trở nên hấp dẫn hơn. Game giải trí là phân khúc mà sự thay đổi mỗi phiên chơi là rõ rệt, từ 23.18 phút lên 26.24 phút trong một năm.

2. Các cầu thủ Thổ Nhĩ Kỳ rời đi nhanh hơn, nhưng lại chơi lâu hơn.

Tỷ lệ giữ chân người chơi game, nửa đầu năm 2026TürkiyeToàn cầuThổ Nhĩ Kỳ tính theo phần trăm toàn cầu (tính toán của chúng tôi)
Ngày 120%27%74%
Ngày 76%13%46%
Ngày 301%5%20%

Khoảng cách này không giữ nguyên mà ngày càng nới rộng sau mỗi trạm kiểm soát. Tuy nhiên, các phiên kiểm soát ở Thổ Nhĩ Kỳ dài nhất trong ba khu vực (33.69 phút so với 30.52 phút toàn cầu). Khu vực MENAT cũng cho thấy tình hình tương tự, với tỷ lệ tham gia ngày đầu tiên là 21%.

Bài đọc của chúng tôi: Đây là hồ sơ của một nhóm cốt lõi nhỏ, tận tâm, được bao quanh bởi một lượng lớn người dùng dùng thử rồi rời đi. Tỷ lệ mất người dùng lớn nhất xảy ra từ ngày 1 đến ngày 7, đây cũng là khoảng thời gian chúng ta nên tập trung thử nghiệm sản phẩm: cơ chế kích hoạt phiên thứ hai, mở khóa tiến trình đầu tiên và thời gian gửi thông báo trong tuần đầu tiên. Rõ ràng, độ sâu của nội dung không phải là vấn đề đối với những người chơi ở lại.

3. Tài chính: tốc độ tăng trưởng phiên thấp, tỷ lệ giữ chân người dùng tương đối tốt nhất và các phiên ngắn là một đặc điểm nổi bật.

Số lượng phiên truy cập vào các tài liệu tài chính tại Thổ Nhĩ Kỳ chỉ tăng 2% so với cùng kỳ năm trước trong nửa đầu năm 2026, thấp hơn nhiều so với khu vực MENAT (12%) và toàn cầu (29%). Tuy nhiên, tỷ lệ giữ chân người dùng mới là điểm nổi bật của báo cáo: ngày đầu tiên đạt 14% so với 13% (MENAT) và 12% (toàn cầu), và ngày thứ 30 đạt 4%, gấp đôi so với mức 2% toàn cầu. Thời lượng mỗi phiên truy cập ngắn, chỉ 6.12 phút so với 8.27 phút toàn cầu.

Bài đọc của chúng tôi: Một công cụ hoạt động hiệu quả cần có thời gian sử dụng ngắn và tỷ lệ giữ chân người dùng cao. Người dùng mở ứng dụng ngân hàng, thanh toán, kiểm tra, chuyển khoản, rồi thoát ra và sau đó quay lại. Các nhóm tài chính không nên lấy mục tiêu tương tác từ các ứng dụng nội dung hoặc trò chơi; chỉ số cần cải thiện là thời gian hoàn thành một tác vụ, và phễu cần kiểm tra là phễu từ khi mở ứng dụng đến khi hoàn thành ba tác vụ phổ biến nhất.

Bảng phụ theo chiều dọc bổ sung thêm tín hiệu thứ hai:

  • Ngân hàng: Lượt cài đặt tăng +31%, số phiên truy cập tăng +8%
  • Bảo hiểm: Lượt cài đặt tăng +24%, số phiên truy cập tăng +14%
  • Giao dịch chứng khoán: Lượt cài đặt tăng +41%, số phiên truy cập tăng +43%

Trong lĩnh vực ngân hàng, số lượng cài đặt ứng dụng tăng nhanh gấp gần bốn lần so với số lượng sử dụng. Điều đó đặt ra câu hỏi về khả năng kích hoạt: liệu các lượt cài đặt mới đến từ các chiến dịch, ưu đãi mở tài khoản hay các chương trình chuyển đổi mà không dẫn đến việc sử dụng thường xuyên? Cách kiểm chứng thực tế là phân loại các lượt cài đặt ứng dụng ngân hàng theo nguồn gốc và đo lường tỷ lệ các lượt cài đặt hoàn tất giao dịch thực sự đầu tiên trong vòng bảy ngày. Giao dịch chứng khoán thì ngược lại, nơi số lượng sử dụng theo kịp số lượng cài đặt mới.

Ngoài ra, còn một điểm đáng chú ý về mặt toán học: cả ba phân ngành được liệt kê đều tăng số phiên giao dịch nhiều hơn mức tăng trưởng 2% của toàn ngành tài chính. Để tổng số phiên giao dịch đạt 2%, một số phân ngành không được liệt kê phải tăng trưởng ít hơn 2% hoặc thậm chí giảm. Báo cáo không nêu rõ phân ngành nào.

4. Sự tăng trưởng của thương mại điện tử đến từ những người đã có sẵn ứng dụng.

Số lượt truy cập thương mại điện tử tại Thổ Nhĩ Kỳ tăng 4% so với cùng kỳ năm trước trong nửa đầu năm 2026, trong khi mức tăng trưởng toàn cầu là 0.3%, và báo cáo mô tả đây là mức cao kỷ lục. Số lượt cài đặt ứng dụng không tăng trưởng tương tự: biểu đồ hàng tháng cho thấy số lượt cài đặt thấp hơn số lượt truy cập trong suốt năm 2026, với tháng 5 và tháng 7 là những tháng tốt nhất, tăng 7% so với mức trung bình của nửa đầu năm. Tỷ lệ giữ chân người dùng ngày đầu tiên là 14% (khu vực MENAT và toàn cầu là 13%), và đạt mức 6% vào ngày thứ 7, tương đương với cả hai chỉ số chuẩn. Thời lượng trung bình của mỗi lượt truy cập là 8.63 phút, thấp hơn mức trung bình toàn cầu là 10.32 phút.

Bài đọc của chúng tôi: Tăng trưởng số lượt sử dụng mà không đi kèm với tăng trưởng số lượt cài đặt có nghĩa là người dùng hiện tại đang mở ứng dụng thường xuyên hơn. Đối với các nhóm thương mại điện tử Thổ Nhĩ Kỳ, các yếu tố thúc đẩy chuyển đổi chủ yếu nằm bên trong ứng dụng: cá nhân hóa màn hình chính, tìm kiếm, các mặt hàng đã xem và lưu gần đây, quy trình đặt hàng lại và CRM giúp đưa người dùng quay lại vào đúng ngày. Thời lượng phiên sử dụng ngắn hơn so với toàn cầu cho thấy các lượt truy cập thường xuyên và nhanh chóng, vì vậy mục tiêu thiết kế là làm cho lượt truy cập thứ hai và thứ ba trong tuần hiệu quả, chứ không phải làm cho mỗi lượt truy cập dài hơn.

5. Lên kế hoạch thí nghiệm dựa trên lịch trình được thể hiện trong báo cáo.

Mỗi đường thẳng đứng đều có hình dạng theo mùa rõ rệt:

  • Chơi game: Tháng Giêng và tháng Ba hàng năm đều đạt đỉnh điểm. Năm 2026, số lượt cài đặt trong tháng Giêng cao hơn 19% so với mức trung bình của nửa đầu năm và số phiên sử dụng cao hơn 11%; tháng Ba tăng 11% ở cả hai chỉ số.
  • Tài chính: Lượng người dùng truy cập trong tháng Giêng, tháng Ba và tháng Bảy cao hơn mức trung bình từ 3–4%, riêng tháng Giêng có thêm 10% lượt cài đặt.
  • Thương mại điện tử: Đợt tăng trưởng cuối năm chiếm ưu thế. Số lượng giao dịch trong tháng 11 năm 2025 cao hơn 15% so với mức trung bình cả năm, tháng 12 cao hơn 10%, tháng 10 cao hơn 6%.

Bài đọc của chúng tôi: Những tháng cao điểm mang đến một cơ cấu lưu lượng truy cập khác biệt, với nhiều người tìm kiếm ưu đãi, nhiều người mua lần đầu và nhiều ý định mua hàng khuyến mãi hơn. Một thử nghiệm thành công vào tháng 11 thường không còn hiệu quả vào tháng 2. Đối với các nhóm thương mại điện tử đang đọc bài này vào cuối tháng 9, kế hoạch thực tế là hoàn thành các thử nghiệm quý 4 vào cuối tháng 10, tung ra sản phẩm thắng cuộc trước tháng 11 và sử dụng thời điểm cao điểm để xác nhận kết quả thay vì để tìm ra chúng. Các nhóm game có khoảng thời gian tương tự vào tháng 11 và tháng 12, trước thời điểm cao điểm tháng 1.

6. Trí tuệ nhân tạo tại Thổ Nhĩ Kỳ: sự hiện diện chủ yếu có nghĩa là sự hiện diện trên ChatGPT

Theo báo cáo dẫn số liệu từ Sensor Tower, số lượt tải ứng dụng trí tuệ nhân tạo (AI) tại Thổ Nhĩ Kỳ sẽ tăng từ 33.3 triệu lên 82.9 triệu vào năm 2025, với thời gian sử dụng tăng 375% so với 259% trên toàn cầu. Điều đáng chú ý hơn đối với các nhà tiếp thị: ChatGPT nhận được 94.5% lưu lượng truy cập web liên quan đến AI tại Thổ Nhĩ Kỳ, so với 81% trên toàn thế giới. AI cũng đang được tích hợp vào các ứng dụng mà người dùng đã sử dụng: Trợ lý ảo Ugi dựa trên công nghệ LLM của Garanti BBVA đã xử lý 73 triệu cuộc hội thoại cho 8 triệu khách hàng, và Trendyol sử dụng AI cho trợ lý bán hàng và tìm kiếm khách hàng của mình.

Bài đọc của chúng tôi: Đối với Tối ưu hóa Công cụ Tạo sinh (Generative Engine Optimization - GEO) tại Thổ Nhĩ Kỳ, hiện nay một trợ lý ảo đang đảm nhiệm phần lớn thị trường giới thiệu. Một bảng gợi ý bằng tiếng Thổ Nhĩ Kỳ được chạy trên hệ thống ChatGPT bao phủ hầu hết những yếu tố quan trọng đối với khả năng hiển thị thương hiệu và sản phẩm hiện nay. Tuy nhiên, sự tập trung đó chỉ là một bức ảnh chụp nhanh, không phải là quy luật bất biến, vì vậy bảng điều khiển cần được xây dựng để có thể tích hợp thêm Gemini và các hệ thống khác mà không cần thiết kế lại.

Làm thế nào để đọc báo cáo một cách cẩn thận

Báo cáo này rất đáng tin cậy, nhưng giống như bất kỳ tiêu chuẩn nào khác, nó cũng có những hạn chế. Đây là những điểm chúng ta cần lưu ý trước khi trích dẫn báo cáo này trong bản trình bày kế hoạch:

  • Đây là nhóm khách hàng của Adjust, chứ không phải toàn bộ thị trường. Phương pháp luận nêu rõ điều này: dữ liệu đến từ các ứng dụng mà Adjust đo lường, dựa trên 5,000 ứng dụng hàng đầu và toàn bộ tập dữ liệu của họ.
  • Số liệu tăng trưởng là chỉ số, không phản ánh khối lượng. Báo cáo này đưa ra tỷ lệ phần trăm và thị phần, chứ không phải số lượt cài đặt hoặc số phiên truy cập tuyệt đối, vì vậy nó có thể cho bạn biết xu hướng và quy mô tương đối, chứ không phải quy mô thị trường.
  • Bảng thống kê doanh thu mảng trò chơi không khớp với tiêu đề chính. Áp dụng tỷ lệ tăng trưởng phiên truy cập theo mô hình sản phẩm (thông thường +76%, thông thường kết hợp +13%, siêu thông thường +1%, tầm trung +3%) vào thị phần phiên truy cập trong nửa đầu năm 2026 cho thấy tổng mức tăng trưởng khoảng 13%, chứ không phải 6% như con số chính (tính toán của chúng tôi). Giải thích hợp lý nhất là bảng phân khúc và con số chính đến từ các mẫu khác nhau, điều mà phương pháp hai tập dữ liệu cho phép. Hãy sử dụng phân khúc để định hướng, chứ không phải để đánh giá quy mô cơ hội.
  • Khoảng thời gian giữa các phiên không hoàn toàn giống nhau. Năm 2024 và 2025 là cả năm; nửa đầu năm 2026 là nửa năm. Đặc biệt trong thương mại điện tử, nơi quý 4 là thời điểm cao điểm, việc so sánh nửa năm với cả năm có thể tự làm thay đổi các giá trị trung bình.
  • "Tỷ lệ giữ chân khách hàng cao nhất" là một khái niệm tương đối. Lĩnh vực tài chính vượt trội hơn hẳn so với các chỉ số tham chiếu, nhưng xét về mặt tuyệt đối, tỷ lệ giữ chân người chơi trong ngày đầu tiên của ngành game (20%) cao hơn so với tài chính (14%) hoặc thương mại điện tử (14%).
  • Giữ chân khách hàng không đồng nghĩa với doanh thu. Không có đường cong nào trong số này cho bạn biết giá trị của một người dùng được giữ chân, điều mà các quyết định về ngân sách cần phải xem xét.

Chúng ta sẽ làm gì với báo cáo này trong quý này?

  • Chơi game: Thay thế CPI làm chỉ số chiến dịch chính bằng số phiên truy cập trong ngày thứ 7 trên mỗi lượt cài đặt theo nguồn, và đặt ba thử nghiệm sản phẩm tiếp theo vào khoảng thời gian từ ngày 1 đến ngày 7.
  • Tài chính: Đo thời gian hoàn thành ba nhiệm vụ quan trọng nhất và phân nhóm các cài đặt ngân hàng mới theo nguồn gốc để tìm ra những cài đặt nào thực hiện giao dịch đầu tiên trong vòng một tuần.
  • Thương mại điện tử: Hãy chốt lịch thử nghiệm quý 4 ngay bây giờ, hoàn thành các thử nghiệm vào cuối tháng 10 và chuyển trọng tâm từ việc thu hút khách hàng mới sang trải nghiệm khách hàng quay lại: tìm kiếm, các mặt hàng đã lưu, đặt hàng lại và thời gian quản lý quan hệ khách hàng (CRM).
  • Tất cả các lĩnh vực: Hãy xây dựng tiêu chuẩn so sánh riêng của bạn dựa trên dữ liệu và so sánh với các con số này, đồng thời thiết lập kiểm tra khả năng hiển thị ChatGPT bằng tiếng Thổ Nhĩ Kỳ cho thương hiệu và lĩnh vực của bạn.

Các câu hỏi thường gặp

Báo cáo Adjust Türkiye 2026 đề cập đến những nội dung gì?

Số liệu về lượt cài đặt, số phiên sử dụng, thời lượng phiên sử dụng và tỷ lệ giữ chân người dùng đối với các ứng dụng trò chơi, tài chính và mua sắm/thương mại điện tử tại Thổ Nhĩ Kỳ, so sánh với các tiêu chuẩn MENAT và toàn cầu, sử dụng dữ liệu của Adjust từ tháng 1 năm 2024 đến tháng 7 năm 2026. Báo cáo cũng bao gồm một phần về các ứng dụng trí tuệ nhân tạo tạo sinh dựa trên các nguồn dữ liệu của bên thứ ba.

Tỷ lệ giữ chân người dùng ứng dụng tại Thổ Nhĩ Kỳ cao hơn hay thấp hơn so với toàn cầu?

Điều này phụ thuộc vào lĩnh vực. Các ứng dụng tài chính ở Thổ Nhĩ Kỳ duy trì tỷ lệ người dùng cao hơn so với toàn cầu ở mọi thời điểm cho đến ngày thứ 30, thương mại điện tử nhỉnh hơn một chút vào ngày đầu tiên và cân bằng vào ngày thứ 7, còn game thì tụt hậu so với toàn cầu trong suốt quá trình, với khoảng cách ngày càng nới rộng từ ngày đầu tiên đến ngày thứ 30.

Lĩnh vực ứng dụng nào của Thổ Nhĩ Kỳ tăng trưởng nhanh nhất trong nửa đầu năm 2026?

So với các chỉ số toàn cầu, thương mại điện tử: số lượt truy cập tăng 4% so với cùng kỳ năm ngoái, trong khi mức tăng trưởng toàn cầu là 0.3%. Lĩnh vực game cũng đạt mức tăng trưởng tương đương toàn cầu ở mức 6%, và lĩnh vực tài chính tăng 2%, trong khi mức tăng trưởng toàn cầu là 29%.

Nếu bạn muốn so sánh ứng dụng hoặc trang web di động của mình với các tiêu chuẩn này, và xem bước nào trong quy trình bán hàng đang tiêu tốn nhiều chi phí nhất, Switas Công ty này điều hành các chương trình tăng trưởng và tối ưu hóa tỷ lệ chuyển đổi (CRO) cho các ứng dụng thương mại điện tử, tài chính và tiêu dùng tại Thổ Nhĩ Kỳ và các quốc gia khác. Báo cáo đầy đủ có sẵn tại... Điều chỉnh.


Çağdaş Polat
Được viết bởi

Çağdaş Polat

Çağdaş Polat là đồng sáng lập của Switas, nơi ông dẫn dắt mảng tư vấn công nghệ và tăng trưởng cho các thương hiệu trong lĩnh vực thương mại điện tử, du lịch, chăm sóc sức khỏe và khu vực công. Là một cử nhân khoa học máy tính, ông đã chuyển từ phát triển phần mềm sang các vị trí cấp cao về tiếp thị, sản phẩm và chiến lược trong thập kỷ qua. Hiện nay, ông tư vấn cho các công ty về tối ưu hóa tỷ lệ chuyển đổi (CRO), phân tích dữ liệu và xây dựng các hệ thống tăng trưởng có thể đo lường được.


Bài viết liên quan

Switas Như Đã Thấy Trên

Phóng to: Mở rộng tiếp thị người có sức ảnh hưởng với Engin Yurtdakul

Hãy xem nghiên cứu trường hợp Microsoft Clarity của chúng tôi.

Chúng tôi nhấn mạnh Microsoft Clarity là một sản phẩm được xây dựng dựa trên các trường hợp sử dụng thực tế, có tính ứng dụng cao, bởi những người am hiểu sản phẩm và hiểu rõ những thách thức mà các công ty như Switas phải đối mặt. Các tính năng như theo dõi hành vi nhấp chuột tức giận và lỗi JavaScript đã chứng tỏ giá trị vô cùng quan trọng trong việc xác định sự khó chịu của người dùng và các vấn đề kỹ thuật, cho phép thực hiện các cải tiến có mục tiêu, tác động trực tiếp đến trải nghiệm người dùng và tỷ lệ chuyển đổi.