Що означають показники додатків Adjust Türkiye 2026 для команд зростання: шість висновків та застереження

Що означають показники додатків Adjust Türkiye 2026 для команд зростання: шість висновків та застереження

Adjust опублікував У центрі уваги тенденції мобільних додатків: Türkiye 2026, порівняльний звіт, що охоплює ігрові, фінансові та торгові додатки з січня 2024 року по липень 2026 року, з порівняннями MENAT та глобальними порівняннями. Це одна з найчіткіших доступних картин того, як люди в Туреччині насправді використовують додатки: як часто вони їх відкривають, як довго вони залишаються та як швидко вони їх залишають.

Ми читаємо його так само, як і будь-який набір даних перед взаємодією з клієнтом: що він говорить, що він змінює щодо того, де шукати зростання, і де з ним потрібно поводитися обережно. Ця стаття є нашим коментарем. Усі цифри нижче взяті зі звіту Adjust, якщо ми не стверджуємо, що розрахували їх самі; Adjust цитує дані третіх сторін.

Ринок у п'яти цифрах

  • Охоплення близьке до повного. З 87.7 мільйона людей 81.9 мільйона мають активне мобільне з’єднання (93.3%), а 77.5 мільйона регулярно користуються Інтернетом (88.3%). Медіанний вік становить 33.5 роки.
  • Електронна комерція є великою і продовжує швидко зростати. У звіті посилаються на дані Міністерства торгівлі ETBIS, згідно з якими обсяг електронної комерції у 2025 році склав 115.43 мільярда доларів, що на 52.2% більше, ніж у попередньому році.
  • Туреччина більше створює ігри, ніж купує їх. Турецькі розробники заробили 2.76 мільярда доларів по всьому світу у 2025 році, тоді як гравці в Туреччині витратили 347 мільйонів доларів.
  • Зростання кількості сесій у першій половині 2026 року (рік у порівнянні з аналогічним періодом минулого року): ігри +6% (глобальний +6%), електронна комерція +4% (глобальний +0.3%), фінанси +2% (глобальний +29%).
  • Утримання порівняно з контрольними показниками: Фінанси перевершують MENAT та глобальний ринок за всіма показниками до 30-го дня; ігри відстають від глобального ринку за всіма показниками.

Ці заголовки корисні, але більш практичний матеріал міститься в таблицях сегментів. Нам впали в око шість речей.

1. В іграх частка встановлень та частка залученості – це два різні ринки

У звіті дані про встановлення та сеанси ігор за першу половину 2026 року розподілені за моделлю продукту та жанром. Поділ частки сеансів кожного сегмента на його частку встановлень дає простий множник залученості. Наведені нижче коефіцієнти – це наш розрахунок на основі даних Adjust.

SegmentЧастка встановленьЧастка сеансівСеанси ÷ встановлення
Середній ядро ​​(модель продукту)12%51%4.25 ×
Бойовик (жанр)10%33%3.3 ×
Спортивні ігри (жанр)7%15%2.1 ×
Стратегія (жанр)6%11%1.8 ×
Повсякденний (модель продукту)17%19%1.1 ×
Головоломка (жанр)17%13%0.8 ×
Гібридний казуальний (модель продукту)18%12%0.7 ×
Гіперказуальність (модель продукту)53%18%0.3 ×

Наше читання: Більше половини всіх встановлень ігор у Туреччині припадає на гіперказуальні ігри, які генерують менше п'ятої частини сеансів, тоді як середні масштаби перетворюють восьму частину встановлень на половину всіх ігор. Команда, яка ранжує кампанії, креативи чи канали за вартістю встановлення, оптимізує свою діяльність для нижньої частини цієї таблиці. Кількість сеансів на встановлення на 7-й день за джерелом залучення є набагато кращим показником керування, і його дешево будувати за допомогою будь-якого інструменту атрибуції.

Ще одне зауваження щодо цих даних. Середня тривалість ігрової сесії в Туреччині зросла до 33.69 хвилини у першій половині 2026 року з 31.11 хвилини у 2024 році. Частково це зростання пов'язане з мішаним розвитком подій: сесії в середньому тривають 43.32 хвилини та складають 51% усіх сесій, тому будь-який зсув гри в бік середнього сегмента підвищує середній показник, не призводячи до затримки якоїсь окремої гри. Казуальний сегмент — це сегмент, де зміна за сесію реальна, з 23.18 до 26.24 хвилини за один рік.

2. Турецькі гравці швидше йдуть, а потім грають довше

Утримання ігрового персоналу, перше півріччя 2026 рокуTürkiyeГлобальнийТуреччина у % від світового ринку (наші розрахунки)
день 120%27%74%
день 76%13%46%
день 301%5%20%

Розрив не залишається постійним; він збільшується з кожною контрольною точкою. Проте турецькі сесії є найдовшими з трьох регіонів (33.69 хвилини проти світових 30.52). MENAT демонструє таку ж тенденцію, з 21% у перший день.

Наше читання: Це профіль невеликого, відданого ядра, оточеного великою кількістю користувачів, які пробують та йдуть. Найбільші відносні втрати відбуваються між 1-м і 7-м днем, саме на цих етапах ми зосередимося на експериментах з продуктом: тригер другої сесії, розблокування першого прогресу та час сповіщень протягом першого тижня. Глибина контенту явно не є проблемою для гравців, які залишаються.

3. Фінанси: низьке зростання сесій, найкраще відносне утримання клієнтів та короткі сесії, що є особливістю

Фінансові сесії в Туреччині зросли лише на 2% у річному обчисленні у першій половині 2026 року, що значно поступається показникам MENAT (12%) та світового рівня (29%). Але показник утримання клієнтів є головною визначною рисою звіту: у перший день він становить 14% проти 13% (MENAT) та 12% (світовий рівень), а у 30-й день – 4%, що вдвічі перевищує світовий показник у 2%. Сесії короткі – 6.12 хвилини проти світових 8.27.

Наше читання: Короткі сесії плюс високий рівень утримання клієнтів – ось як виглядає добре функціонуючий інструмент. Люди відкривають банківський додаток, платять, перевіряють, переказують кошти та йдуть, а потім повертаються. Фінансовим командам не слід запозичувати цільові показники залученості з контентних чи ігрових додатків; показником для покращення є час виконання завдання, а воронкою продажів для тестування є та, що знаходиться між відкриттям додатка та виконанням трьох найпоширеніших завдань.

Субвертикальна таблиця додає другий сигнал:

  • Банк: встановлення +31%, сеанси +8%
  • Страхування: встановлення +24%, сеанси +14%
  • Торгівля акціями: встановлення +41%, сеанси +43%

У банківській сфері кількість встановлень зростає майже в чотири рази швидше, ніж використання. Це вказує на питання активації: чи надходять нові встановлення від кампаній, стимулів для відкриття рахунку чи стимулів для переходу, які не стають регулярним використанням? Практичний тест полягає в тому, щоб когортувати банківські встановлення за джерелом та виміряти частку тих, хто завершує першу реальну транзакцію протягом семи днів. Торгівля акціями є протилежним випадком, де використання йде в ногу з придбанням.

Також варто зазначити один арифметичний момент: усі три перелічені підвертикалі зросли кількість сесій більш ніж на 2% у фінансовому плані. Щоб загальний показник становив 2%, деякі з підвертикалей, що не перелічені, мали б зрости менш ніж на 2% або скоротитися. У звіті не вказано, які саме.

4. Зростання електронної комерції відбувається завдяки людям, які вже мають додаток

Сесії електронної комерції в Туреччині зросли на 4% у річному обчисленні у першому півріччі 2026 року порівняно з 0.3% у світовому масштабі, і у звіті це описується як новий максимум. Встановлення не йшли тим самим шляхом: щомісячний графік показує, що встановлення тривають менше сесій протягом 2026 року, причому травень і липень були найкращими місяцями, на 7% вище середнього показника за перше півріччя. Утримання в перший день становило 14% (MENAT та глобально 13%), що зближується з обома контрольними показниками на рівні 6% до 7-го дня. Сесії в середньому тривають 8.63 хвилини, що нижче за глобальний показник 10.32.

Наше читання: Зростання кількості сесій без відповідного зростання кількості встановлень означає, що існуюча база частіше відкриває додатки. Для турецьких команд електронної комерції важелі конверсії здебільшого знаходяться всередині додатка: персоналізація головного екрана, пошук, нещодавно переглянуті та збережені товари, процеси повторного замовлення та CRM, яка повертає людей у ​​потрібний день. Коротші, ніж глобальні сесії, передбачають часті, швидкі відвідування, тому мета дизайну полягає в тому, щоб зробити другий та третій візит тижня продуктивним, а не робити кожен візит довшим.

5. Плануйте експерименти відповідно до календаря, зазначеного у звіті

Кожна вертикаль має чітку сезонну форму:

  • Ігри: Січень та березень щороку досягають піку. У 2026 році кількість встановлень у січні була на 19% вищою за середній показник за першу половину року, а кількість сесій – на 11% вищою; у березні обидва показники були +11%.
  • Фінанси: Сесії в січні, березні та липні були на 3–4% вищими за середній показник, а встановлення в січні збільшилися на 10%.
  • Електронна комерція: домінує кінець року. Листопадові сесії 2025 року були на 15% вищими за середній показник за рік, грудень +10%, жовтень +6%.

Наше читання: Пікові місяці приносять інший склад трафіку: більше людей, які шукають вигідні пропозиції, більше покупців, які купують вперше, та більше рекламних намірів. Тест, виграний у листопаді, часто не витримує очікувань у лютому. Для команд електронної комерції, які читають це наприкінці вересня, практичний план полягає в тому, щоб завершити експерименти за четвертий квартал до кінця жовтня, відправити переможців до листопада та використати пік для підтвердження результатів, а не для їх виявлення. Команди з ігор мають аналогічний період у листопаді та грудні, перед піком у січні.

6. Штучний інтелект у Туреччині: видимість значною мірою означає видимість у ChatGPT

Посилаючись на Sensor Tower, звіт показує, що кількість завантажень генеративних ШІ-додатків у Туреччині зросла з 33.3 мільйона до 82.9 мільйона у 2025 році, а час, витрачений на завантаження, зріс на 375% порівняно з 259% у світі. Що ще більш вражає для маркетологів: ChatGPT отримує 94.5% веб-трафіку, пов'язаного зі ШІ, у Туреччині порівняно з 81% у світі. ШІ також проникає в додатки, якими люди вже користуються: асистент з LLM від Garanti BBVA Угі обробив 73 мільйони розмов для 8 мільйонів клієнтів, а Trendyol керує ШІ для свого помічника продавця та пошуку клієнтів.

Наше читання: Для Generative Engine Optimization у Туреччині сьогодні один асистент виконує більшу частину реферальної поверхні. Турецькомовна панель підказок, що працює на ChatGPT, охоплює більшість того, що зараз важливо для видимості бренду та продукту. Ця концентрація є знімком, а не законом, тому панель слід створити, щоб додати Gemini та інші без переробки.

Як уважно читати звіт

Звіт є переконливим, і, як будь-який бенчмарк, він має обмеження. Ось ті, які ми б мали на увазі, перш ніж цитувати його в плануванні:

  • Це панель Adjust, а не весь ринок. Методологія говорить про це прямо: дані надходять з додатків. Adjust вимірює, спираючись на 5,000 найкращих додатків та повний набір даних.
  • Показники зростання – це індекси, а не обсяги. У звіті наведено відсотки та частки, а не абсолютну кількість встановлень чи сеансів, тому він може вказати вам напрямок та відносний розмір, а не розмір ринку.
  • Таблиці ігрового сегмента не відповідають заголовку. Застосування темпів зростання сесій за моделлю продукту (казуальний маркетинг +76%, гібридний казуальний маркетинг +13%, гіперказуальний маркетинг +1%, середній основний маркетинг +3%) до їхніх часток сесій за перше півріччя 2026 року означає загальне зростання приблизно на 13%, а не на 6% заголовка (наш розрахунок). Найімовірніше пояснення полягає в тому, що таблиці сегментів та заголовок походять з різних вибірок, що дозволяє методологія двох наборів даних. Використовуйте сегменти для орієнтування, а не для оцінки можливостей.
  • Періоди тривалості сесії не є схожими для подібних. 2024 та 2025 роки – це повні роки; перша половина 2026 року – це півроку. Особливо в електронній комерції, де четвертий квартал є піком, порівняння півроку з повними роками може саме по собі впливати на середні значення.
  • «Найсильніше утримання» – поняття відносне. Фінанси перевершують свої контрольні показники з найбільшим відривом, але в абсолютному вираженні утримання клієнтів у перший день (20%) в іграх вище, ніж у фінансах (14%) або електронній комерції (14%).
  • Утримання персоналу – це не дохід. Жодна з цих кривих не говорить вам про цінність утриманого користувача, а саме це зрештою потрібно для прийняття бюджетних рішень.

Що ми зробимо з цим звітом цього кварталу

  • Ігри: замініть CPI як основний показник кампанії на кількість сеансів на встановлення за 7-й день за джерелом і розмістіть наступні три експерименти з продуктом між 1-м і 7-м днем.
  • Фінанси: виміряти час, необхідний для виконання трьох найважливіших завдань, та провести когортування нових банківських установок за джерелом, щоб знайти ті, які з них досягають першої транзакції протягом тижня.
  • Електронна комерція: Заблокуйте календар тестування на четвертий квартал зараз, завершіть тестування до кінця жовтня та переорієнтуйте зусилля з придбання на досвід повторних візитів: пошук, збережені товари, повторне замовлення та час роботи з CRM.
  • Усі вертикалі: Створіть власний бенчмарк на основі ваших даних та цих цифр і налаштуйте перевірку видимості ChatGPT турецькою мовою для вашого бренду та категорії.

Часті питання

Що охоплює звіт Adjust Türkiye 2026?

Встановлення, сеанси, тривалість сеансів та утримання користувачів для ігрових, фінансових та торгових/електронних комерційних додатків у Туреччині порівняно з MENAT та глобальними бенчмарками, використовуючи дані Adjust з січня 2024 року по липень 2026 року. Він також містить розділ про генеративні додатки на базі штучного інтелекту, що використовують сторонні джерела.

Чи є утримання додатків у Туреччині вищим чи нижчим, ніж у світі?

Це залежить від вертикалі. Фінансові додатки в Туреччині утримуються краще, ніж глобальні, у кожному пункті до 30-го дня, електронна комерція трохи випереджає в перший день і залишається на одному рівні до 7-го дня, а ігри відстають від глобальних протягом усього періоду, причому розрив збільшується з першого до 30-го дня.

Яка турецька вертикаль додатків зростала найшвидше у першій половині 2026 року?

Відносно світових показників, кількість сесій електронної комерції зросла на 4% у річному обчисленні порівняно з 0.3% у світовому сегменті. Ігри зросли на рівні світового показника на рівні 6%, а фінанси зросли на 2% порівняно з 29% у світовому сегменті.

Якщо ви хочете побачити, як ваш власний додаток або мобільний сайт порівнюється з цими контрольними показниками, і який крок воронки продажів коштує вам найбільше, Світас проводить програми зростання та CRO для електронної комерції, фінансів та споживчих додатків у Туреччині та за її межами. Повний звіт доступний за посиланням Регулювати.


Чагдаш Полат
Написано

Чагдаш Полат

Чагдаш Полат є співзасновником Switas, де він очолює консалтинг з питань технологій та зростання для брендів у сфері електронної комерції, туризму, охорони здоров'я та державного сектору. Випускник факультету інформатики, який протягом останнього десятиліття пройшов шлях від розробки програмного забезпечення до керівних посад у сфері маркетингу, продуктів та стратегії, зараз він консультує компанії з питань CRO, аналітики та побудови систем зростання, які витримують вимірювання.


Статті по темі

Світас, як видно на

Magnify: Масштабування інфлюенсер-маркетингу з Енгіном Юртдакулом

Перегляньте наш тематичний аналіз Microsoft Clarity

Ми відзначили Microsoft Clarity як продукт, створений з урахуванням практичних випадків використання в реальних умовах реальними розробниками, які розуміють проблеми, з якими стикаються такі компанії, як Switas. Такі функції, як кліки, що викликають гнів, та відстеження помилок JavaScript, виявилися безцінними для виявлення невдоволення користувачів та технічних проблем, що дозволило цілеспрямовано покращити роботу, що безпосередньо вплинуло на взаємодію з користувачем та коефіцієнти конверсії.