Adjust ได้เผยแพร่แล้ว เทรนด์เด่นของแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ฉบับที่โดดเด่น: ตุรกี 2026รายงานฉบับนี้เป็นรายงานมาตรฐานที่ครอบคลุมแอปพลิเคชันด้านเกม การเงิน และการช้อปปิ้ง ตั้งแต่เดือนมกราคม 2024 ถึงกรกฎาคม 2026 โดยมีการเปรียบเทียบระหว่างภูมิภาค MENAT และทั่วโลกตลอดทั้งรายงาน นี่คือหนึ่งในภาพที่ชัดเจนที่สุดที่มีอยู่เกี่ยวกับวิธีการใช้งานแอปพลิเคชันของคนในตุรกี: พวกเขาเปิดแอปบ่อยแค่ไหน ใช้งานนานแค่ไหน และออกจากแอปเร็วแค่ไหน
เราอ่านรายงานนี้ในแบบเดียวกับที่เราอ่านชุดข้อมูลใดๆ ก่อนที่จะเริ่มทำงานกับลูกค้า: รายงานนี้บอกอะไร ข้อมูลนี้เปลี่ยนแปลงอะไรบ้างเกี่ยวกับจุดที่ควรจะมองหาการเติบโต และข้อมูลส่วนไหนที่ต้องจัดการอย่างระมัดระวัง บทความนี้คือคำอธิบายของเรา ตัวเลขทั้งหมดด้านล่างมาจากรายงานของ Adjust เว้นแต่เราจะระบุว่าเราคำนวณเอง ตัวเลขจากแหล่งข้อมูลภายนอกคือตัวเลขที่ Adjust อ้างอิง
ตลาดในห้าตัวเลข
- การเข้าถึงใกล้ถึงยอดรวมแล้ว จากประชากร 87.7 ล้านคน มีผู้ใช้งานโทรศัพท์มือถือ 81.9 ล้านคน (93.3%) และใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นประจำ 77.5 ล้านคน (88.3%) อายุเฉลี่ยอยู่ที่ 33.5 ปี
- ธุรกิจอีคอมเมิร์ซมีขนาดใหญ่และยังคงเติบโตอย่างรวดเร็ว รายงานดังกล่าวอ้างอิงข้อมูลจากกระทรวงการค้า ETBİS ที่ระบุว่าปริมาณการค้าออนไลน์ในปี 2025 จะอยู่ที่ 115.43 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เพิ่มขึ้น 52.2% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า
- ตุรกีผลิตเกมมากกว่าซื้อเกม นักพัฒนาซอฟต์แวร์ชาวตุรกีทำรายได้ทั่วโลก 2.76 พันล้านดอลลาร์ในปี 2025 ในขณะที่ผู้เล่นในตุรกีใช้จ่ายไปเพียง 347 ล้านดอลลาร์
- การเติบโตของจำนวนเซสชันในช่วงครึ่งแรกของปี 2026 (เมื่อเทียบกับปีก่อน): เกม +6% (ทั่วโลก +6%), อีคอมเมิร์ซ +4% (ทั่วโลก +0.3%), การเงิน +2% (ทั่วโลก +29%)
- อัตราการรักษาลูกค้าเทียบกับเกณฑ์มาตรฐาน: ภาคการเงินมีผลการดำเนินงานดีกว่า MENAT และระดับโลกในทุกช่วงเวลาจนถึงวันที่ 30 ในขณะที่ภาคเกมมีผลการดำเนินงานตามหลังระดับโลกในทุกช่วงเวลา
หัวข้อข่าวเหล่านั้นมีประโยชน์ แต่เนื้อหาที่นำไปปฏิบัติได้จริงมากกว่านั้นอยู่ในตารางแบ่งกลุ่ม มีหกประเด็นที่โดดเด่นสำหรับเรา
1. ในวงการเกม ส่วนแบ่งการติดตั้งและส่วนแบ่งการมีส่วนร่วมเป็นตลาดที่แตกต่างกันสองตลาด
รายงานฉบับนี้วิเคราะห์การติดตั้งและจำนวนครั้งการเล่นเกมในช่วงครึ่งแรกของปี 2026 โดยแยกตามรุ่นผลิตภัณฑ์และประเภทเกม การนำส่วนแบ่งจำนวนครั้งการเล่นเกมของแต่ละกลุ่มมาหารด้วยส่วนแบ่งการติดตั้ง จะได้ตัวคูณการมีส่วนร่วมอย่างง่าย อัตราส่วนด้านล่างนี้เป็นการคำนวณของเราจากส่วนแบ่งของ Adjust
| ส่วน | ส่วนแบ่งการติดตั้ง | ส่วนแบ่งของเซสชัน | เซสชัน ÷ การติดตั้ง |
|---|---|---|---|
| มิดคอร์ (โมเดลผลิตภัณฑ์) | 12% | 51% | 4.25 × |
| แอ็คชั่น (ประเภท) | 10% | 33% | 3.3 × |
| เกมกีฬา (ประเภท) | 7% | 15% | 2.1 × |
| เกมวางแผนกลยุทธ์ (ประเภทเกม) | 6% | 11% | 1.8 × |
| ลำลอง (รุ่นสินค้า) | 17% | 19% | 1.1 × |
| เกมปริศนา (ประเภทเกม) | 17% | 13% | 0.8 × |
| ไฮบริดแคชชวล (รูปแบบผลิตภัณฑ์) | 18% | 12% | 0.7 × |
| ไฮเปอร์แคชชวล (โมเดลผลิตภัณฑ์) | 53% | 18% | 0.3 × |
บทความของเรา: เกมที่ติดตั้งในตุรกีมากกว่าครึ่งหนึ่งเป็นเกมไฮเปอร์แคชชวล ซึ่งมีสัดส่วนการเล่นน้อยกว่าหนึ่งในห้า ในขณะที่เกมมิดคอร์มีสัดส่วนการเล่นถึงครึ่งหนึ่งของการติดตั้งหนึ่งในแปด ทีมที่จัดอันดับแคมเปญ โฆษณา หรือช่องทางต่างๆ โดยใช้ต้นทุนต่อการติดตั้งนั้น กำลังมุ่งเน้นไปที่กลุ่มที่อยู่ท้ายตาราง จำนวนการเล่นต่อการติดตั้งในวันที่ 7 โดยแบ่งตามแหล่งที่มาของการเข้าชม เป็นตัวชี้วัดที่ดีกว่ามาก และสร้างได้ง่ายและราคาไม่แพงจากเครื่องมือวิเคราะห์แหล่งที่มาใดๆ ก็ได้
อีกประเด็นหนึ่งเกี่ยวกับข้อมูลนี้ ระยะเวลาเฉลี่ยของการเล่นเกมในตุรกีเพิ่มขึ้นเป็น 33.69 นาทีในครึ่งแรกของปี 2026 จาก 31.11 นาทีในปี 2024 ส่วนหนึ่งของการเพิ่มขึ้นนี้มาจากการผสมผสาน: การเล่นเกมระดับกลาง (mid-core) มีระยะเวลาเฉลี่ย 43.32 นาที และคิดเป็น 51% ของการเล่นทั้งหมด ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงการเล่นไปสู่เกมระดับกลางจึงทำให้ค่าเฉลี่ยสูงขึ้นโดยที่ไม่มีเกมใดเกมหนึ่งได้รับความนิยมมากขึ้นเป็นพิเศษ ส่วนเกมแคชชวล (casual) เป็นกลุ่มที่มีการเปลี่ยนแปลงต่อเซสชั่นอย่างเห็นได้ชัด จาก 23.18 นาทีเป็น 26.24 นาทีภายในหนึ่งปี
2. ผู้เล่นชาวตุรกีออกจากสนามเร็วกว่า แต่เล่นนานกว่า
| การรักษาฐานลูกค้ากลุ่มเกมเมอร์ ครึ่งปีแรก 2026 | Türkiye | เหตุการณ์ที่ | ตุรกีคิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของประชากรโลก (จากการคำนวณของเรา) |
|---|---|---|---|
| วันที่ 1 | 20% | 27% | 74% |
| วันที่ 7 | 6% | 13% | 46% |
| วันที่ 30 | 1% | 5% | 20% |
ช่องว่างไม่ได้คงที่ แต่กลับกว้างขึ้นเรื่อยๆ ในทุกจุดตรวจสอบ อย่างไรก็ตาม ช่วงเวลาการแข่งขันของตุรกีนั้นยาวที่สุดในสามภูมิภาค (33.69 นาที เทียบกับค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 30.52 นาที) ภูมิภาค MENAT ก็แสดงรูปแบบเดียวกัน โดยวันแรกอยู่ที่ 21%
บทความของเรา: นี่คือลักษณะของกลุ่มผู้ใช้หลักขนาดเล็กที่ทุ่มเทให้กับผลิตภัณฑ์ ซึ่งถูกห้อมล้อมด้วยผู้ใช้จำนวนมากที่ทดลองใช้แล้วก็จากไป การสูญเสียผู้ใช้มากที่สุดเกิดขึ้นระหว่างวันที่ 1 ถึงวันที่ 7 ซึ่งเป็นช่วงที่เราควรเน้นการทดลองผลิตภัณฑ์ เช่น ตัวกระตุ้นการใช้งานในเซสชันที่สอง การปลดล็อกความคืบหน้าครั้งแรก และจังหวะเวลาในการแจ้งเตือนในสัปดาห์แรก ความลึกของเนื้อหาไม่ใช่ปัญหาสำหรับผู้เล่นที่ยังคงใช้งานอยู่
3. ด้านการเงิน: อัตราการเติบโตของเซสชันต่ำ อัตราการรักษาลูกค้าที่ดีที่สุด และเซสชันสั้นซึ่งเป็นจุดเด่น
การประชุมด้านการเงินในตุรกีเติบโตเพียง 2% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้าในครึ่งแรกของปี 2026 ซึ่งต่ำกว่ากลุ่มประเทศ MENAT (12%) และทั่วโลก (29%) มาก แต่สิ่งที่โดดเด่นในรายงานนี้คือการรักษาฐานลูกค้า: วันแรกอยู่ที่ 14% เทียบกับ 13% (MENAT) และ 12% (ทั่วโลก) และวันที่ 30 อยู่ที่ 4% ซึ่งเป็นสองเท่าของค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 2% นอกจากนี้ การประชุมแต่ละครั้งยังใช้เวลาสั้นเพียง 6.12 นาที เทียบกับค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 8.27 นาที
บทความของเรา: เครื่องมือที่มีประสิทธิภาพควรมีระยะเวลาใช้งานสั้นและมีการรักษาผู้ใช้งานไว้ได้ดี ผู้คนเปิดแอปธนาคาร ชำระเงิน ตรวจสอบ โอนเงิน แล้วก็ออกจากแอป จากนั้นก็กลับมาใช้งานอีกครั้ง ทีมงานด้านการเงินไม่ควรนำเป้าหมายการมีส่วนร่วมจากแอปคอนเทนต์หรือแอปเกมมาใช้ ตัวชี้วัดที่ควรปรับปรุงคือเวลาที่ใช้ในการทำงานให้เสร็จสิ้น และขั้นตอนที่ควรทดสอบคือขั้นตอนตั้งแต่การเปิดแอปจนถึงการทำงานสามอย่างที่พบบ่อยที่สุดเสร็จสิ้น
ตารางย่อยแนวตั้งเพิ่มสัญญาณที่สอง:
- ธนาคาร: การติดตั้งเพิ่มขึ้น 31%, เซสชันเพิ่มขึ้น 8%
- ประกันภัย: การติดตั้งเพิ่มขึ้น 24%, เซสชันเพิ่มขึ้น 14%
- การซื้อขายหุ้น: การติดตั้งเพิ่มขึ้น 41%, เซสชันเพิ่มขึ้น 43%
ในภาคการธนาคาร การติดตั้งแอปพลิเคชันเติบโตเร็วกว่าการใช้งานจริงเกือบสี่เท่า นั่นชี้ให้เห็นถึงคำถามเกี่ยวกับการกระตุ้นการใช้งาน: การติดตั้งใหม่มาจากการรณรงค์ทางการตลาด แรงจูงใจในการเปิดบัญชี หรือการกระตุ้นให้เปลี่ยนมาใช้แอปพลิเคชันอื่นที่ไม่กลายเป็นการใช้งานเป็นประจำหรือไม่? การทดสอบที่ได้ผลคือการจัดกลุ่มการติดตั้งแอปพลิเคชันของธนาคารตามแหล่งที่มา และวัดสัดส่วนของผู้ที่ทำธุรกรรมจริงครั้งแรกภายในเจ็ดวัน ในทางตรงกันข้าม การซื้อขายหุ้นนั้น การใช้งานจะเติบโตไปพร้อมกับการได้มาซึ่งแอปพลิเคชัน
นอกจากนี้ยังมีข้อเท็จจริงทางคณิตศาสตร์ที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่งคือ กลุ่มย่อยทั้งสามกลุ่มที่ระบุไว้มีการเติบโตมากกว่า 2% ของภาคการเงินโดยรวม เพื่อให้ผลรวมเป็น 2% กลุ่มย่อยบางกลุ่มที่ไม่ได้ระบุไว้จะต้องมีการเติบโตน้อยกว่า 2% หรือหดตัวลง รายงานไม่ได้ระบุว่าเป็นอย่างไร
4. การเติบโตของอีคอมเมิร์ซมาจากกลุ่มคนที่ใช้งานแอปอยู่แล้ว
จำนวนการเข้าชมเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซในตุรกีเติบโต 4% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้าในครึ่งแรกของปี 2026 เทียบกับ 0.3% ทั่วโลก และรายงานระบุว่าเป็นสถิติสูงสุดใหม่ ส่วนการติดตั้งแอปพลิเคชันไม่ได้เติบโตไปในทิศทางเดียวกัน: แผนภูมิรายเดือนแสดงให้เห็นว่าการติดตั้งแอปพลิเคชันยังคงต่ำกว่าจำนวนการเข้าชมเว็บไซต์ตลอดปี 2026 โดยเดือนพฤษภาคมและกรกฎาคมเป็นเดือนที่ดีที่สุดที่ +7% สูงกว่าค่าเฉลี่ยในครึ่งแรกของปี อัตราการรักษาลูกค้าในวันแรกอยู่ที่ 14% (กลุ่มประเทศ MENAT และทั่วโลกอยู่ที่ 13%) และลดลงเหลือ 6% ในวันที่ 7 ซึ่งใกล้เคียงกับเกณฑ์มาตรฐานทั้งสอง ระยะเวลาการเข้าชมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ 8.63 นาที ต่ำกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่ 10.32 นาที
บทความของเรา: การเติบโตของจำนวนครั้งการใช้งานแอปโดยไม่สอดคล้องกับการเติบโตของการติดตั้ง หมายความว่าฐานผู้ใช้เดิมเปิดแอปบ่อยขึ้น สำหรับทีมอีคอมเมิร์ซในตุรกี ปัจจัยสำคัญในการเพิ่มยอดขายส่วนใหญ่อยู่ภายในแอป ได้แก่ การปรับแต่งหน้าจอหลัก การค้นหา รายการสินค้าที่ดูและบันทึกไว้ล่าสุด ขั้นตอนการสั่งซื้อซ้ำ และ CRM ที่ช่วยดึงดูดลูกค้าให้กลับมาใช้งานในวันที่เหมาะสม จำนวนครั้งการใช้งานแอปที่สั้นกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลกบ่งชี้ว่ามีการเข้าชมแอปบ่อยครั้งและรวดเร็ว ดังนั้นเป้าหมายของการออกแบบคือการทำให้การเข้าชมครั้งที่สองและสามของสัปดาห์มีประสิทธิภาพ ไม่ใช่การทำให้การเข้าชมแต่ละครั้งใช้เวลานานขึ้น
5. วางแผนการทดลองโดยยึดตามปฏิทินที่รายงานแสดงไว้
แต่ละแนวตั้งมีรูปแบบตามฤดูกาลที่ชัดเจน:
- เล่นเกม: เดือนมกราคมและมีนาคมเป็นช่วงที่มีการใช้งานสูงสุดทุกปี ในปี 2026 การติดตั้งในเดือนมกราคมสูงกว่าค่าเฉลี่ยครึ่งปีแรก 19% และจำนวนเซสชันสูงกว่า 11% ส่วนเดือนมีนาคมสูงกว่า 11% ทั้งสองอย่าง
- การเงิน: จำนวนการติดตั้งในเดือนมกราคม มีนาคม และกรกฎาคม สูงกว่าค่าเฉลี่ย 3-4% โดยการติดตั้งในเดือนมกราคมเพิ่มขึ้นถึง 10%
- E-commerce: ช่วงปลายปีเป็นช่วงที่มีการซื้อขายมากที่สุด โดยการซื้อขายในเดือนพฤศจิกายน 2025 สูงกว่าค่าเฉลี่ยทั้งปี 15% เดือนธันวาคมสูงกว่า 10% และเดือนตุลาคมสูงกว่า 6%
บทความของเรา: ช่วงเดือนที่มีปริมาณการซื้อขายสูงสุดจะนำมาซึ่งส่วนผสมของปริมาณการเข้าชมที่แตกต่างออกไป โดยมีผู้ที่มองหาข้อเสนอพิเศษมากขึ้น ผู้ซื้อครั้งแรกมากขึ้น และความตั้งใจที่จะใช้โปรโมชั่นมากขึ้น การทดสอบที่ประสบความสำเร็จในเดือนพฤศจิกายนมักจะไม่ประสบความสำเร็จในเดือนกุมภาพันธ์ สำหรับทีมอีคอมเมิร์ซที่อ่านบทความนี้ในช่วงปลายเดือนกันยายน แผนการที่ปฏิบัติได้จริงคือการสรุปผลการทดลองในไตรมาสที่ 4 ให้เสร็จสิ้นภายในสิ้นเดือนตุลาคม จัดส่งสินค้าที่ประสบความสำเร็จก่อนเดือนพฤศจิกายน และใช้ช่วงที่มีปริมาณการซื้อขายสูงสุดเพื่อยืนยันผลลัพธ์ แทนที่จะเป็นช่วงที่ค้นพบผลลัพธ์ใหม่ ทีมเกมจะมีช่วงเวลาที่เทียบเท่ากันในเดือนพฤศจิกายนและธันวาคม ก่อนช่วงที่มีปริมาณการซื้อขายสูงสุดในเดือนมกราคม
6. AI ในตุรกี: การมองเห็นส่วนใหญ่หมายถึงการมองเห็นใน ChatGPT
รายงานจาก Sensor Tower ระบุว่า ยอดดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน AI เชิงสร้างสรรค์ในตุรกีเพิ่มขึ้นจาก 33.3 ล้านครั้ง เป็น 82.9 ล้านครั้งในปี 2025 โดยเวลาที่ใช้แอปเพิ่มขึ้น 375% เมื่อเทียบกับ 259% ทั่วโลก ที่น่าสนใจยิ่งกว่าสำหรับนักการตลาดคือ ChatGPT ได้รับส่วนแบ่งการเข้าชมเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับ AI ถึง 94.5% ในตุรกี เทียบกับ 81% ทั่วโลก AI ยังกำลังเข้ามาอยู่ในแอปพลิเคชันที่ผู้คนใช้งานอยู่แล้ว เช่น ผู้ช่วย Ugi ที่ใช้ LLM ของ Garanti BBVA จัดการบทสนทนา 73 ล้านครั้งสำหรับลูกค้า 8 ล้านราย และ Trendyol ใช้ AI ในส่วนผู้ช่วยผู้ขายและการค้นหาลูกค้า
บทความของเรา: สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องมือค้นหาแบบสร้างสรรค์ (Generative Engine Optimisation) ในตุรกี ปัจจุบันมีผู้ช่วยเพียงรายเดียวที่ครองส่วนแบ่งการอ้างอิงส่วนใหญ่ แผงข้อความแจ้งเตือนภาษาตุรกีที่ทำงานร่วมกับ ChatGPT ครอบคลุมสิ่งที่สำคัญส่วนใหญ่สำหรับการมองเห็นแบรนด์และผลิตภัณฑ์ในขณะนี้ อย่างไรก็ตาม การกระจุกตัวนี้เป็นเพียงภาพรวม ไม่ใช่กฎตายตัว ดังนั้นควรสร้างแผงข้อความแจ้งเตือนให้สามารถเพิ่ม Gemini และเครื่องมืออื่นๆ ได้โดยไม่ต้องออกแบบใหม่
วิธีการอ่านรายงานอย่างละเอียด
รายงานฉบับนี้มีความน่าเชื่อถือ และเช่นเดียวกับมาตรฐานใดๆ ก็ตาม มันย่อมมีข้อจำกัด ต่อไปนี้คือข้อจำกัดที่เราควรคำนึงถึงก่อนนำไปอ้างอิงในเอกสารวางแผน:
- นี่เป็นเพียงข้อมูลจากแผงควบคุมของ Adjust ไม่ใช่ข้อมูลจากตลาดทั้งหมด วิธีการดังกล่าวระบุไว้อย่างชัดเจนว่า ข้อมูลมาจากการวัดผลของแอปต่างๆ โดย Adjust ดึงข้อมูลจากแอปยอดนิยม 5,000 อันดับแรกและชุดข้อมูลทั้งหมดของบริษัท
- ตัวเลขการเติบโตเป็นดัชนี ไม่ใช่ปริมาณ รายงานนี้แสดงเป็นเปอร์เซ็นต์และส่วนแบ่ง ไม่ใช่จำนวนการติดตั้งหรือจำนวนครั้งการใช้งานจริง ดังนั้นจึงสามารถบอกทิศทางและขนาดสัมพัทธ์ได้ ไม่ใช่ขนาดของตลาดโดยรวม
- ตารางข้อมูลกลุ่มธุรกิจเกมไม่สอดคล้องกับหัวข้อข่าว การนำอัตราการเติบโตของจำนวนเซสชั่นตามโมเดลผลิตภัณฑ์ (แคชชวล +76%, ไฮบริดแคชชวล +13%, ไฮเปอร์แคชชวล +1%, มิดคอร์ +3%) มาใช้กับส่วนแบ่งเซสชั่นในช่วงครึ่งแรกของปี 2026 จะหมายถึงการเติบโตโดยรวมประมาณ 13% ไม่ใช่ 6% ตามที่ระบุในหัวข้อข่าว (จากการคำนวณของเรา) คำอธิบายที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุดคือ ตารางการแบ่งกลุ่มและหัวข้อข่าวมาจากกลุ่มตัวอย่างที่แตกต่างกัน ซึ่งวิธีการใช้ชุดข้อมูลสองชุดอนุญาตให้ทำเช่นนั้นได้ ควรใช้การแบ่งกลุ่มเพื่อเป็นแนวทาง ไม่ใช่เพื่อประเมินขนาดของโอกาส
- ระยะเวลาของแต่ละเซสชั่นไม่เหมือนกันทุกประการ ปี 2024 และ 2025 นับเป็นปีเต็ม ส่วนครึ่งปีแรกของปี 2026 นับเป็นครึ่งปี โดยเฉพาะในธุรกิจอีคอมเมิร์ซที่ไตรมาสที่ 4 เป็นช่วงพีค การเปรียบเทียบครึ่งปีกับปีเต็มสามารถทำให้ค่าเฉลี่ยเปลี่ยนแปลงไปได้เอง
- "อัตราการรักษาลูกค้าสูงสุด" นั้นเป็นเรื่องที่สัมพันธ์กัน กลุ่มการเงินทำผลงานได้ดีกว่าเกณฑ์มาตรฐานอย่างเห็นได้ชัด แต่ในแง่ของตัวเลขสัมบูรณ์ การรักษาฐานลูกค้าในวันแรกของกลุ่มเกม (20%) สูงกว่ากลุ่มการเงิน (14%) หรือกลุ่มอีคอมเมิร์ซ (14%)
- การรักษาฐานลูกค้าไม่ใช่รายได้ กราฟเหล่านี้ไม่ได้บอกคุณว่าผู้ใช้ที่ยังคงใช้บริการอยู่มีมูลค่าเท่าไร ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญที่สุดที่ต้องทราบในการตัดสินใจเรื่องงบประมาณ
เราจะนำรายงานฉบับนี้ไปใช้ประโยชน์อย่างไรในไตรมาสนี้
- เล่นเกม: แทนที่ CPI ด้วยจำนวนเซสชันต่อการติดตั้งในวันที่ 7 แยกตามแหล่งที่มา และวางการทดลองผลิตภัณฑ์อีกสามรายการถัดไประหว่างวันที่ 1 ถึงวันที่ 7
- การเงิน: วัดเวลาที่ใช้ในการทำงานสามอย่างแรกให้เสร็จสิ้น และจัดกลุ่มการติดตั้งแอปพลิเคชันธนาคารใหม่ตามแหล่งที่มา เพื่อค้นหาว่าแอปพลิเคชันใดทำธุรกรรมครั้งแรกได้ภายในหนึ่งสัปดาห์
- E-commerce: ล็อกปฏิทินการทดสอบไตรมาสที่ 4 ไว้ตอนนี้ ดำเนินการทดสอบให้เสร็จสิ้นภายในสิ้นเดือนตุลาคม และเปลี่ยนความพยายามจากการดึงดูดลูกค้าใหม่ไปสู่ประสบการณ์การกลับมาใช้บริการซ้ำ: การค้นหา รายการที่บันทึกไว้ การสั่งซื้อซ้ำ และการกำหนดเวลาในระบบ CRM
- ทุกสาขา: สร้างเกณฑ์มาตรฐานของคุณเองจากข้อมูลของคุณโดยเทียบกับตัวเลขเหล่านี้ และตั้งค่าการตรวจสอบการมองเห็น ChatGPT ภาษาตุรกีสำหรับแบรนด์และหมวดหมู่ของคุณ
คำถามที่พบบ่อย
รายงาน Adjust Türkiye 2026 ครอบคลุมเรื่องอะไรบ้าง?
รายงานนี้เปรียบเทียบการติดตั้ง การใช้งาน ระยะเวลาการใช้งาน และการรักษาฐานผู้ใช้สำหรับแอปพลิเคชันเกม การเงิน และการช้อปปิ้ง/อีคอมเมิร์ซในตุรกี กับกลุ่มประเทศ MENAT และมาตรฐานสากล โดยใช้ข้อมูลจาก Adjust ตั้งแต่เดือนมกราคม 2024 ถึงกรกฎาคม 2026 นอกจากนี้ยังมีส่วนที่กล่าวถึงแอปพลิเคชัน AI เชิงสร้างสรรค์ โดยอ้างอิงจากแหล่งข้อมูลภายนอกด้วย
อัตราการรักษาผู้ใช้แอปในตุรกีสูงกว่าหรือต่ำกว่าทั่วโลก?
ขึ้นอยู่กับประเภทแอปพลิเคชัน แอปพลิเคชันด้านการเงินในตุรกีรักษาฐานลูกค้าได้ดีกว่าแอปพลิเคชันทั่วโลกในทุกช่วงเวลาจนถึงวันที่ 30 แอปพลิเคชันอีคอมเมิร์ซนำหน้าเล็กน้อยในวันแรกและเข้าสู่ระดับเดียวกันในวันที่ 7 ในขณะที่แอปพลิเคชันเกมตามหลังแอปพลิเคชันทั่วโลกตลอด และช่องว่างก็กว้างขึ้นเรื่อยๆ จากวันแรกถึงวันที่ 30
กลุ่มแอปพลิเคชันใดในตุรกีที่มีการเติบโตเร็วที่สุดในช่วงครึ่งแรกของปี 2026?
เมื่อเทียบกับเกณฑ์มาตรฐานระดับโลก อีคอมเมิร์ซมีจำนวนการเข้าชมเพิ่มขึ้น 4% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ในขณะที่ทั่วโลกเพิ่มขึ้นเพียง 0.3% เกมมีอัตราการเติบโตเท่ากับทั่วโลกที่ 6% และการเงินเติบโต 2% เมื่อเทียบกับ 29% ทั่วโลก
หากคุณต้องการดูว่าแอปหรือเว็บไซต์บนมือถือของคุณมีประสิทธิภาพเทียบกับเกณฑ์มาตรฐานเหล่านี้อย่างไร และขั้นตอนใดในกระบวนการขายที่ทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายมากที่สุด สวิตา ดำเนินโครงการเพิ่มการเติบโตและ CRO สำหรับอีคอมเมิร์ซ การเงิน และแอปพลิเคชันสำหรับผู้บริโภคในตุรกีและประเทศอื่นๆ รายงานฉบับเต็มสามารถดูได้จาก ปรับ.







