Adjust har publicerat Mobilapptrenders spotlight-utgåva: Türkiye 2026, en jämförelserapport som täcker spel-, finans- och shoppingappar från januari 2024 till juli 2026, med MENAT- och globala jämförelser. Det är en av de tydligaste bilderna som finns tillgängliga av hur människor i Turkiet faktiskt använder appar: hur ofta de öppnar dem, hur länge de stannar och hur snabbt de lämnar dem.
Vi läser det på samma sätt som vi läser vilken datauppsättning som helst före ett klientuppdrag: vad säger det, vad ändrar det när det gäller var man ska leta efter tillväxt och var det behöver hanteras noggrant. Den här artikeln är vår kommentar. Alla siffror nedan kommer från Adjust-rapporten om vi inte säger att vi själva har beräknat dem; siffror från tredje part är de som Adjust citerar.
Marknaden i fem siffror
- Räckvidden är nära total. Av 87.7 miljoner människor har 81.9 miljoner aktiva mobila uppkopplingar (93.3 %) och 77.5 miljoner använder internet regelbundet (88.3 %). Medianåldern är 33.5 år.
- E-handeln är stor och växer fortfarande snabbt. Rapporten citerar data från handelsministeriet (ETBİS) som uppskattar e-handelsvolymen för 2025 till 115.43 miljarder dollar, en ökning med 52.2 % jämfört med föregående år.
- Turkiet tillverkar mer spel än de köper dem. Turkiska utvecklare tjänade 2.76 miljarder dollar världen över år 2025, jämfört med 347 miljoner dollar som spenderades av spelare i Turkiet.
- Sessionstillväxt under första halvåret 2026 (årligt från år): spel +6 % (globalt +6 %), e-handel +4 % (globalt +0.3 %), finans +2 % (globalt +29 %).
- Retention kontra benchmarks: Finanssektorn slår MENAT och globalt vid varje punkt fram till dag 30; spelsektorn ligger efter globalt vid varje punkt.
De där rubrikerna är användbara, men det mer handlingsbara materialet finns i segmenttabellerna. Sex saker stack ut för oss.
1. Inom spel är installationsandel och engagemangsandel två olika marknader
Rapporten delar upp spelinstallationer och sessioner under första halvåret 2026 per produktmodell och genre. Genom att dividera varje segments andel sessioner med dess andel installationer får man en enkel engagemangsmultiplikator. Kvoterna nedan är vår beräkning från Adjusts andelar.
| Segmentet | Andel installationer | Andel sessioner | Sessioner ÷ installationer |
|---|---|---|---|
| Mid-core (produktmodell) | 12% | 51% | 4.25 × |
| Action (genre) | 10% | 33% | 3.3 × |
| Sportspel (genre) | 7% | 15% | 2.1 × |
| Strategi (genre) | 6% | 11% | 1.8 × |
| Casual (produktmodell) | 17% | 19% | 1.1 × |
| Pussel (genre) | 17% | 13% | 0.8 × |
| Hybridcasual (produktmodell) | 18% | 12% | 0.7 × |
| Hypercasual (produktmodell) | 53% | 18% | 0.3 × |
Vår läsning: Mer än hälften av alla spelinstallationer i Turkiet går till hypercasual-titlar som genererar mindre än en femtedel av sessionerna, medan mid-core-titlar omvandlar en åttondel av installationerna till hälften av allt spelande. Ett team som rankar kampanjer, kreatörer eller kanaler efter kostnad per installation optimerar för botten av tabellen. Sessioner per installation på dag 7, per förvärvskälla, är ett mycket bättre styrmått, och det är billigt att bygga från vilket attributionsverktyg som helst.
En sak till angående dessa data. Den genomsnittliga spelsessionslängden i Turkiet ökade till 33.69 minuter under första halvåret 2026, från 31.11 minuter år 2024. En del av den ökningen är blandad: mid-core-sessioner är i genomsnitt 43.32 minuter långa och står för 51 % av alla sessioner, så varje förskjutning av spelet mot mid-core höjer genomsnittet utan att något enskilt spel blir mer trögt. Casual är det segment där förändringen per session är verklig, från 23.18 till 26.24 minuter på ett år.
2. Turkiska spelare lämnar snabbare, sedan spelar de längre
| Spellojalitet, första halvåret 2026 | Türkiye | Välgörenhet | Turkiet som % av globalt (vår beräkning) |
|---|---|---|---|
| Dag 1 | 20% | 27% | 74% |
| Dag 7 | 6% | 13% | 46% |
| Dag 30 | 1% | 5% | 20% |
Skillnaden är inte konstant; den ökar med varje kontrollpunkt. Ändå är de turkiska sessionerna de längsta av de tre regionerna (33.69 minuter mot globala 30.52). MENAT visar samma form, med dag 1 på 21 %.
Vår läsning: Detta är profilen för en liten, engagerad kärna omgiven av en stor mängd användare som samplar och lämnar. Den största relativa förlusten sker mellan dag 1 och dag 7, vilket är där vi skulle koncentrera produktexperimenten: utlösaren i den andra sessionen, den första upplåsningen av progressionen och aviseringstidpunkten under den första veckan. Innehållsdjup är uppenbarligen inte problemet för de spelare som stannar kvar.
3. Ekonomi: låg sessionstillväxt, bästa relativa retention och korta sessioner som är en funktion
Finanssessionerna i Turkiet ökade endast med 2 % jämfört med föregående år under första halvåret 2026, långt efter MENAT (12 %) och globalt (29 %). Men retentionen är rapportens mest framträdande: dag 1 på 14 % jämfört med 13 % (MENAT) och 12 % (globalt), och dag 30 på 4 %, dubbelt så långa som de globala 2 %. Sessionerna är korta, 6.12 minuter jämfört med globala 8.27.
Vår läsning: Korta sessioner plus hög kundlojalitet är vad ett välfungerande verktyg ser ut. Folk öppnar en bankapp, betalar, betalar med check, överför och går, och kommer sedan tillbaka. Ekonomiteam bör inte låna engagemangsmål från innehålls- eller spelappar; mätvärdet för att förbättra är tiden det tar att slutföra en uppgift, och tratten att testa är den som tar mellan att öppna appen och att slutföra de tre vanligaste uppgifterna.
Den subvertikala tabellen lägger till en andra signal:
- Bank: installationer +31 %, sessioner +8 %
- Försäkring: installationer +24 %, sessioner +14 %
- Aktiehandel: installationer +41 %, sessioner +43 %
Inom banksektorn ökar installationerna nästan fyra gånger snabbare än användningen. Det pekar på en aktiveringsfråga: kommer nya installationer från kampanjer, incitament för kontoöppningar eller byteskampanjer som inte blir regelbunden användning? Det praktiska testet är att kohortera bankinstallationer efter källa och mäta andelen som slutför en första riktig transaktion inom sju dagar. Aktiehandel är det motsatta fallet, där användningen håller jämna steg med förvärvet.
Det finns också en aritmetisk siffra värd att notera: alla tre listade subvertikaler ökade sessionerna med mer än den totala finanssektorn på 2 %. För att totalen ska vara 2 % måste några av de subvertikaler som inte listas ha ökat med mindre än 2 % eller krympt. Rapporten anger inte vilket.
4. Tillväxten inom e-handel kommer från personer som redan har appen
E-handelssessioner i Turkiet ökade med 4 % jämfört med föregående år under första halvåret 2026, jämfört med 0.3 % globalt, och rapporten beskriver det som en ny rekordnivå. Installationerna följde inte samma bana: månadsdiagrammet visar installationer som löpte under sessionerna fram till 2026, med maj och juli som de bästa månaderna på +7 % över genomsnittet för första halvåret. Dag 1-retentionen var 14 % (MENAT och globalt 13 %), vilket konvergerar med båda riktmärkena på 6 % vid dag 7. Sessionerna är i genomsnitt 8.63 minuter, under den globala 10.32.
Vår läsning: Sessionstillväxt utan matchande installationstillväxt innebär att den befintliga basen öppnar appar oftare. För turkiska e-handelsteam finns konverteringsmekanismerna mestadels inuti appen: personalisering av startskärmen, sökning, nyligen visade och sparade varor, ombeställningsflöden och CRM som får folk att komma tillbaka på rätt dag. Kortare sessioner än globala tyder på frekventa, snabba besök, så designmålet är att göra veckans andra och tredje besök produktiva, inte att göra varje besök längre.
5. Planera experimenten runt den kalender som rapporten visar
Varje vertikal har en tydlig säsongsform:
- Gaming: Januari och mars når sin topp varje år. År 2026 låg installationerna i januari 19 % över genomsnittet för första halvåret och sessionerna 11 % över; mars låg +11 % för båda.
- Finans: Sessionerna i januari, mars och juli låg 3–4 % över genomsnittet, med installationer på +10 % i januari.
- E-handel: Senårstakten dominerar. Sessionerna i november 2025 låg 15 % över årsgenomsnittet, december +10 %, oktober +6 %.
Vår läsning: Toppmånaderna medför en annan trafikmix, med fler erbjudanden, fler förstagångsköpare och mer marknadsföringsintentioner. Ett test som vunnits i november håller ofta inte i februari. För e-handelsteam som läser detta i slutet av september är den praktiska planen att avsluta fjärde kvartalets experiment i slutet av oktober, skicka ut vinnarna före november och använda toppen för att bekräfta resultat snarare än att upptäcka dem. Spelteam har motsvarande fönster i november och december, före januaritoppen.
6. AI i Turkiet: synlighet betyder till stor del synlighet i ChatGPT
Med hänvisning till Sensor Tower visar rapporten att nedladdningar av generativa AI-appar i Turkiet ökade från 33.3 miljoner till 82.9 miljoner år 2025, med en ökning av tidsåtgången med 375 % jämfört med 259 % globalt. Mer slående för marknadsförare är att ChatGPT tar emot 94.5 % av den AI-relaterade webbtrafiken i Turkiet, jämfört med 81 % globalt. AI flyttar också in i appar som folk redan använder: Garanti BBVAs LLM-baserade assistent Ugi hanterade 73 miljoner konversationer för 8 miljoner kunder, och Trendyol driver AI bakom sin säljassistent och kundsökning.
Vår läsning: För Generativ Sökmotoroptimering i Turkiet har en assistent idag merparten av referensytan. En turkiskspråkig promptpanel som körs mot ChatGPT täcker det mesta som är viktigt för varumärkes- och produktsynlighet just nu. Den koncentrationen är en ögonblicksbild, inte en lag, så panelen bör byggas för att lägga till Gemini och andra utan omdesign.
Hur man läser rapporten noggrant
Rapporten är stark, och liksom alla riktmärken har den begränsningar. Dessa är de vi bör ha i åtanke innan vi citerar den i en planeringsrapport:
- Det är Adjusts panel, inte hela marknaden. Metodiken säger det direkt: data kommer från appar. Adjust measures, med utgångspunkt i dess 5 000 bästa appar och dess fullständiga dataset.
- Tillväxtsiffror är index, inte volymer. Rapporten visar procentandelar och andelar, inte absoluta installationer eller sessioner, så den kan visa dig riktning och relativ storlek, inte marknadsstorlek.
- Tabellerna över spelsegmenten stämmer inte överens med rubriken. Om man tillämpar produktmodellens sessionstillväxttakter (casual +76 %, hybrid casual +13 %, hypercasual +1 %, mid-core +3 %) på deras sessionsandelar under första halvåret 2026, innebär det en total tillväxt på ungefär 13 %, inte den totala rubriken på 6 % (vår beräkning). Den mest sannolika förklaringen är att segmenttabeller och rubriker kommer från olika urval, vilket metoden med två datamängder tillåter. Använd segment för riktning, inte för att storleksbestämma en möjlighet.
- Sessionsperioder är inte lika långa. 2024 och 2025 är hela år; första halvåret 2026 är ett halvår. Särskilt inom e-handel, där fjärde kvartalet är som mest, kan en jämförelse av ett halvår med hela år ge glidande medelvärden i sig.
- "Starkast retention" är relativt. Finansbranschen slår sina riktmärken med störst marginal, men i absoluta tal är spelbranschens kundlojalitet vid första dagen (20 %) högre än finansbranschens (14 %) eller e-handelsbranschens (14 %).
- Retention är inte intäkter. Ingen av dessa kurvor visar vad en behållen användare är värd, vilket är vad budgetbeslut i slutändan behöver.
Vad vi skulle göra med den här rapporten detta kvartal
- Gaming: Ersätt KPI som primärt kampanjmått med dag 7 sessioner per installation per källa och placera de kommande tre produktexperimenten mellan dag 1 och dag 7.
- Finans: mät tiden det tar att slutföra de tre viktigaste uppgifterna och kohortera nya bankinstallationer efter källa för att hitta vilka som når en första transaktion inom en vecka.
- E-handel: Lås testkalendern för fjärde kvartalet nu, avsluta testerna i slutet av oktober och flytta insatserna från förvärv till återbesöksupplevelsen: sökning, sparade artiklar, ombeställning och CRM-timing.
- Alla vertikaler: bygg ditt eget riktmärke utifrån dina data mot dessa siffror och skapa en turkiskspråkig ChatGPT-synlighetskontroll för ditt varumärke och din kategori.
Vanliga frågor och svar
Vad omfattar rapporten Adjust Türkiye 2026?
Installationer, sessioner, sessionslängder och retention för spel-, finans- och shopping-/e-handelsappar i Turkiet, jämfört med MENAT och globala riktmärken, med hjälp av Adjust-data från januari 2024 till juli 2026. Den innehåller också ett avsnitt om generativa AI-appar som bygger på tredjepartskällor.
Är appretentionen i Turkiet högre eller lägre än globalt?
Det beror på vertikalen. Finansappar i Turkiet ligger bättre än globala vid varje punkt fram till dag 30, e-handel ligger något före på dag 1 och nivå 7, och spelande släpar efter globalt överallt, med ett gap som ökar från dag 1 till dag 30.
Vilken turkisk app-vertikal växte snabbast under första halvåret 2026?
I jämförelse med globala riktmärken ökade e-handelns sessioner med 4 % jämfört med samma period föregående år, jämfört med 0.3 % globalt. Spelbranschen matchade den globala takten med 6 % och finanssektorn ökade med 2 % jämfört med 29 % globalt.
Om du vill se hur din egen app eller mobila webbplats står sig i jämförelse med dessa riktmärken, och vilket trattsteg som kostar dig mest, Switas driver tillväxt- och CRO-program för e-handel, finans och konsumentappar i Turkiet och övriga världen. Hela rapporten finns tillgänglig på Justera.







