Что означают для команд по развитию приложений прогнозы Adjust для Турции на 2026 год: шесть основных выводов и предостережения.

Что означают для команд по развитию приложений прогнозы Adjust для Турции на 2026 год: шесть основных выводов и предостережения.

Компания Adjust опубликовала Тенденции мобильных приложений в выпуске: Türkiye 2026Это сравнительный отчет, охватывающий игровые, финансовые и торговые приложения с января 2024 года по июль 2026 года, с сравнениями по региону MENAT и мировому рынку. Он дает одно из самых наглядных представлений о том, как жители Турции на самом деле используют приложения: как часто они их открывают, как долго остаются в них и как быстро покидают.

Мы анализируем эти данные так же, как и любые другие наборы данных перед началом работы с клиентом: что они говорят, что меняют представление о перспективах роста и где требуется бережное обращение. Эта статья — наш комментарий. Все приведенные ниже цифры взяты из отчета Adjust, если не указано, что мы рассчитали их самостоятельно; Adjust приводит данные сторонних источников.

Рынок в пяти цифрах

  • Дальность действия близка к полной. Из 87.7 миллионов человек 81.9 миллионов имеют активную мобильную связь (93.3%), а 77.5 миллионов регулярно пользуются интернетом (88.3%). Средний возраст составляет 33.5 года.
  • Электронная коммерция — это крупная и быстрорастущая отрасль. В отчете приводятся данные Министерства торговли США (ETBİS), согласно которым объем электронной коммерции в 2025 году составит 115.43 миллиарда долларов, что на 52.2% больше, чем годом ранее.
  • Турция производит игры чаще, чем покупает их. В 2025 году турецкие разработчики заработали по всему миру 2.76 миллиарда долларов, в то время как игроки в Турции потратили 347 миллионов долларов.
  • Рост числа сессий в первом полугодии 2026 года (в годовом исчислении): игровая индустрия +6% (в глобальном масштабе +6%), электронная коммерция +4% (в глобальном масштабе +0.3%), финансы +2% (в глобальном масштабе +29%).
  • Показатели удержания клиентов по сравнению с контрольными показателями: Финансовый сектор опережает регионы MENAT и Global на всех этапах до 30-го дня; игровой сектор отстает от Global на всех этапах.

Эти заголовки полезны, но наиболее практичный материал находится в таблицах по разделам. Шесть моментов особенно привлекли наше внимание.

1. В игровой индустрии доля установок и доля вовлеченности — это два разных рынка.

В отчете представлены данные о количестве установок и игровых сессий в первом полугодии 2026 года по моделям продуктов и жанрам. Разделив долю сессий каждого сегмента на его долю установок, получаем простой множитель вовлеченности. Приведенные ниже коэффициенты — это наши расчеты на основе данных Adjust.

SegmentДоля установокДоля сессийСессии ÷ установки
Среднеядерный (модель продукта)12%51%4.25 ×
Боевик (жанр)10%33%3.3 ×
Спортивные игры (жанр)7%15%2.1 ×
Стратегия (жанр)6%11%1.8 ×
Повседневный (модель товара)17%19%1.1 ×
Головоломка (жанр)17%13%0.8 ×
Гибридный кэжуал (модель продукта)18%12%0.7 ×
Гиперказуальный (модель продукта)53%18%0.3 ×

Наше мнение: Более половины всех установок игр в Турции приходится на гиперказуальные игры, которые генерируют менее пятой части сессий, в то время как игры среднего уровня превращают восьмую часть установок в половину всех игровых сессий. Команда, которая ранжирует кампании, креативы или каналы по стоимости установки, оптимизирует их для нижней части этой таблицы. Количество сессий на установку на 7-й день, в зависимости от источника привлечения, является гораздо более эффективным показателем, и его легко получить с помощью любого инструмента атрибуции.

Ещё один момент, касающийся этих данных. Средняя продолжительность игровых сессий в Турции выросла до 33.69 минут в первом полугодии 2026 года по сравнению с 31.11 минутами в 2024 году. Частично этот рост обусловлен разнообразием игр: средняя продолжительность сессий в сегменте «средней сложности» составляет 43.32 минуты и составляет 51% всех сессий, поэтому любое смещение игрового процесса в сторону «средней сложности» повышает средний показатель без увеличения продолжительности какой-либо отдельной игры. В сегменте «казуальных игр» изменение продолжительности одной сессии действительно заметно: с 23.18 до 26.24 минут за год.

2. Турецкие игроки уходят быстрее, чем играют дольше.

Показатели удержания игроков, первое полугодие 2026 годаТурцииГлобальныйТурция в процентах от мирового рынка (наши расчеты)
День 120%27%74%
День 76%13%46%
День 301%5%20%

Разрыв не остается постоянным; он увеличивается с каждой контрольной точкой. Тем не менее, турецкие сессии являются самыми продолжительными из трех регионов (33.69 минуты против 30.52 минуты в среднем по миру). В регионе MENAT наблюдается аналогичная ситуация: в первый день этот показатель составил 21%.

Наше мнение: Это профиль небольшой, преданной группы пользователей, окруженной большим количеством тех, кто пробует продукт, а затем уходит. Наибольшие относительные потери происходят в период с 1-го по 7-й день, именно в это время мы бы сосредоточили эксперименты с продуктом: запуск второй сессии, разблокировка первого этапа и время уведомлений в первую неделю. Глубина контента явно не является проблемой для тех игроков, которые остаются.

3. Финансы: низкий рост числа сессий, наилучшее относительное удержание пользователей и короткие сессии, которые являются отличительной чертой.

В первом полугодии 2026 года количество сессий, посвященных финансам, в Турции выросло всего на 2% в годовом исчислении, что значительно отстает от показателей MENAT (12%) и мирового рынка (29%). Однако самым впечатляющим показателем в отчете является удержание пользователей: в первый день — 14% против 13% (MENAT) и 12% (мировой показатель), а на 30-й день — 4%, что вдвое превышает мировой показатель в 2%. Продолжительность сессий короткая — 6.12 минуты против 8.27 минуты в среднем по миру.

Наше мнение: Короткие сеансы в сочетании с высокой степенью удержания — вот как выглядит хорошо работающий инструмент. Люди открывают банковское приложение, платят, проверяют, переводят деньги и уходят, а затем возвращаются. Финансовым командам не следует заимствовать целевые показатели вовлеченности из контентных или игровых приложений; показатель, который нужно улучшить, — это время, затраченное на выполнение задачи, а воронка продаж, которую нужно протестировать, — это воронка между открытием приложения и завершением трех наиболее распространенных задач.

Подвертикальный стол добавляет второй сигнал:

  • Банка: количество установок +31%, количество сессий +8%
  • Insurance: количество установок +24%, количество сессий +14%
  • Торговля акциями: количество установок +41%, количество сессий +43%

В банковской сфере количество установок растет почти в четыре раза быстрее, чем использование. Это поднимает вопрос об активации: новые установки происходят в результате рекламных кампаний, стимулирования открытия счетов или смены поставщика услуг, но не становятся постоянными пользователями? Практический тест заключается в том, чтобы сгруппировать банковские установки по источнику и измерить долю тех, кто совершил первую реальную транзакцию в течение семи дней. В случае с торговлей акциями ситуация обратная: использование растет параллельно с привлечением новых клиентов.

Стоит также обратить внимание на один арифметический момент: во всех трех перечисленных субвертикалях рост количества сессий превысил 2% от общей суммы по финансам. Чтобы общая сумма составила 2%, некоторые из субвертикалей, не указанных в списке, должны были бы показать рост менее 2% или сократиться. В отчете не указано, какие именно.

4. Рост электронной коммерции происходит за счет людей, у которых уже установлено приложение.

В первом полугодии 2026 года количество сессий электронной коммерции в Турции выросло на 4% в годовом исчислении по сравнению с 0.3% в мировом масштабе, и в отчете это названо новым максимумом. Количество установок не последовало той же тенденции: ежемесячный график показывает, что количество установок оставалось ниже количества сессий на протяжении всего 2026 года, при этом май и июль стали лучшими месяцами, показав рост на +7% выше среднего показателя за первое полугодие. Показатель удержания пользователей в первый день составил 14% (в регионе MENAT и в мире — 13%), приблизившись к обоим показателям на уровне 6% к седьмому дню. Средняя продолжительность сессий составила 8.63 минуты, что ниже среднего мирового показателя в 10.32 минуты.

Наше мнение: Рост числа сессий без соответствующего роста числа установок означает, что существующая база пользователей открывает приложения чаще. Для турецких команд электронной коммерции рычаги конверсии в основном находятся внутри приложения: персонализация главного экрана, поиск, недавно просмотренные и сохраненные товары, процессы повторного заказа и CRM, которая возвращает пользователей в нужный день. Сессии короче, чем в среднем по стране, предполагают частые и быстрые посещения, поэтому цель проектирования состоит в том, чтобы сделать второе и третье посещение в неделю продуктивными, а не увеличивать продолжительность каждого последующего посещения.

5. Планируйте эксперименты в соответствии с календарем, указанным в отчете.

Каждый вертикальный сегмент имеет четкую сезонную структуру:

  • Игры: Ежегодно пиковые значения наблюдаются в январе и марте. В 2026 году количество установок в январе на 19% превысило средний показатель за первое полугодие, а количество сессий — на 11%; в марте оба показателя выросли на 11%.
  • Финансовые вопросы: В январе, марте и июле количество сессий было на 3–4% выше среднего, при этом в январе количество установок увеличилось на 10%.
  • Электронная коммерция: Доминирует рост в конце года. В ноябре 2025 года показатели были на 15% выше среднегодового уровня, в декабре — на 10%, в октябре — на 6%.

Наше мнение: В пиковые месяцы наблюдается иная структура трафика: больше людей ищут выгодные предложения, больше покупателей, совершающих первую покупку, и больше заинтересованных в рекламных акциях. Тест, успешный в ноябре, часто не подтверждается в феврале. Для команд, занимающихся электронной коммерцией и читающих это в конце сентября, практический план состоит в том, чтобы завершить эксперименты четвертого квартала к концу октября, отправить успешные продукты до ноября и использовать пиковый период для подтверждения результатов, а не для их обнаружения. У команд, занимающихся играми, есть аналогичное окно в ноябре и декабре, перед пиком в январе.

6. Искусственный интеллект в Турции: в ChatGPT видимость в значительной степени означает видимость.

В отчете, ссылающемся на Sensor Tower, показано, что количество загрузок приложений с генеративным ИИ в Турции выросло с 33.3 млн до 82.9 млн к 2025 году, а время, проведенное пользователями в приложениях, увеличилось на 375% по сравнению с 259% в среднем по миру. Еще более показательно для маркетологов: ChatGPT получает 94.5% всего веб-трафика, связанного с ИИ, в Турции, против 81% в мире. ИИ также проникает в приложения, которыми люди уже пользуются: ассистент Ugi от Garanti BBVA, созданный на основе LLM-программы, обработал 73 миллиона диалогов для 8 миллионов клиентов, а Trendyol использует ИИ в качестве основы для своего помощника продавца и поиска клиентов.

Наше мнение: В Турции для оптимизации генеративных алгоритмов (Generative Engine Optimisation) сегодня большую часть реферальной сети обеспечивает один ассистент. Панель подсказок на турецком языке, работающая на базе ChatGPT, охватывает большую часть того, что важно для видимости бренда и продукта на данный момент. Эта концентрация — это лишь моментальный снимок, а не правило, поэтому панель следует настроить таким образом, чтобы добавить Gemini и другие сервисы без перепроектирования.

Как внимательно читать отчет

Отчет убедительный, но, как и любой эталон, он имеет свои ограничения. Вот те, которые мы бы учитывали, прежде чем цитировать его в презентации для планирования:

  • Это панель Adjust, а не весь рынок. В методологии это прямо указано: данные получены из приложений, которые измеряет Adjust, с использованием 5,000 самых популярных приложений и всего набора данных.
  • Показатели роста — это индексы, а не объемы. В отчете приводятся процентные показатели и доли рынка, а не абсолютное количество установок или сессий, поэтому он может указывать на направление развития и относительный размер рынка, а не на его размер в целом.
  • Таблицы игрового сегмента не соответствуют заголовку. Применение темпов роста количества сессий по моделям продуктов (неформальный сегмент +76%, гибридный неформальный сегмент +13%, гипернеформальный сегмент +1%, сегмент среднего уровня +3%) к их доле сессий в первом полугодии 2026 года подразумевает общий рост примерно на 13%, а не на 6%, как предполагалось (по нашим расчетам). Наиболее вероятное объяснение заключается в том, что таблицы сегментов и заголовки получены из разных выборок, что позволяет методология с использованием двух наборов данных. Используйте сегменты для определения направления роста, а не для оценки возможностей.
  • Продолжительность сеансов не является одинаковой. 2024 и 2025 годы — полные годы; первое полугодие 2026 года — это полгода. В электронной коммерции, особенно в четвертом квартале, когда наблюдается пик, сравнение полугодия с полным годом само по себе может изменить средние показатели.
  • Понятие «наиболее высокая степень удержания» относительно. Финансовый сектор значительно превосходит свои бенчмарки, но в абсолютном выражении показатель удержания пользователей в первый день в игровой индустрии (20%) выше, чем в финансовом секторе (14%) или электронной коммерции (14%).
  • Удержание клиентов не означает получение дохода. Ни одна из этих кривых не показывает, сколько стоит пользователь, оставшийся на платформе, а именно это в конечном итоге и требуется для принятия бюджетных решений.

Что мы будем делать с этим отчетом в этом квартале?

  • Игры: Замените CPI в качестве основного показателя кампании на количество сессий на установку за 7-й день по источникам, а следующие три эксперимента с продуктами проведите в промежутке между 1-м и 7-м днем.
  • Финансовые вопросы: Измерьте время, необходимое для выполнения трех наиболее важных задач, и сгруппируйте новые подключения банковских карт по источнику, чтобы определить, какие из них совершают первую транзакцию в течение недели.
  • Электронная коммерция: Зафиксируйте календарь тестирования на 4 квартал прямо сейчас, завершите тестирование к концу октября и перенаправьте усилия с привлечения клиентов на улучшение опыта повторных посещений: поиск, сохранение товаров, повторный заказ и планирование работы CRM.
  • Все направления: Создайте собственный эталонный показатель на основе ваших данных и сравните его с этими цифрами, а также настройте проверку видимости вашего бренда и категории в ChatGPT на турецком языке.

Часто задаваемые вопросы

Что охватывает отчет Adjust Türkiye 2026?

Данные об установках, сессиях, продолжительности сессий и удержании пользователей игровых, финансовых и торговых/электронных коммерческих приложений в Турции в сравнении с показателями MENAT и мировыми эталонами, с использованием данных Adjust за период с января 2024 года по июль 2026 года. Также включен раздел о приложениях с генеративным искусственным интеллектом, использующих сторонние источники.

Уровень удержания пользователей в приложениях в Турции выше или ниже, чем в среднем по миру?

Всё зависит от отрасли. Финансовые приложения в Турции сохраняют свои позиции лучше, чем в мире, на каждом этапе до 30-го дня, электронная коммерция немного опережает в первый день и выравнивается к 7-му дню, а игровые приложения отстают от мирового рынка на протяжении всего периода, причём разрыв увеличивается с первого по 30-й день.

Какое турецкое направление разработки мобильных приложений показало самый быстрый рост в первом полугодии 2026 года?

По сравнению с мировыми показателями, электронная коммерция: количество сессий выросло на 4% в годовом исчислении против 0.3% в глобальном масштабе. Игры показали аналогичный глобальный рост — на 6%, а финансовый сектор вырос на 2% против 29% в глобальном масштабе.

Если вы хотите сравнить показатели своего приложения или мобильного сайта с этими эталонными значениями и определить, какой этап воронки продаж обходится вам дороже всего, Свитас Реализует программы развития и оптимизации конверсии для приложений в сфере электронной коммерции, финансов и потребительских приложений в Турции и за ее пределами. Полный отчет доступен по адресу: Регулировать.


Çağdaş Polat
Написано

Çağdaş Polat

Чагдаш Полат — соучредитель компании Switas, где он руководит консалтингом в области технологий и развития бизнеса для брендов в сферах электронной коммерции, туризма, здравоохранения и государственного сектора. Выпускник факультета компьютерных наук, за последнее десятилетие перешедший из разработки программного обеспечения на руководящие должности в области маркетинга, разработки продуктов и стратегии, он теперь консультирует компании по вопросам CRO (оптимизации конверсии), аналитики и построения систем роста, которые выдерживают проверку измерения.


Статьи по теме

Свитас, как показано на

Magnify: Масштабирование маркетинга влияния с Энгином Юртдакулом

Ознакомьтесь с нашим примером использования Microsoft Clarity.

Мы отметили Microsoft Clarity как продукт, разработанный с учетом практических задач в реальных условиях настоящими специалистами по продуктам, которые понимают проблемы, с которыми сталкиваются такие компании, как Switas. Такие функции, как отслеживание кликов и ошибок JavaScript, оказались бесценными для выявления проблем и технических неполадок у пользователей, что позволило внести целенаправленные улучшения, напрямую повлиявшие на пользовательский опыт и коэффициенты конверсии.