Juster har publisert Mobilapptrender i søkelyset: Türkiye 2026, en referanserapport som dekker spill-, finans- og shoppingapper fra januar 2024 til juli 2026, med MENAT- og globale sammenligninger gjennomgående. Det er et av de klareste bildene som er tilgjengelige av hvordan folk i Tyrkia faktisk bruker apper: hvor ofte de åpner dem, hvor lenge de blir værende og hvor raskt de forlater dem.
Vi leser det på samme måte som vi leser ethvert datasett før et klientengasjement: hva sier det, hva endrer det med hensyn til hvor man skal se etter vekst, og hvor det må håndteres nøye. Denne artikkelen er vår kommentar. Alle tallene nedenfor kommer fra Adjust-rapporten, med mindre vi sier at vi har beregnet dem selv; tredjepartstall er de Adjust siterer.
Markedet i fem tall
- Rekkevidden er nær total. Av 87.7 millioner mennesker har 81.9 millioner aktive mobilforbindelser (93.3 %) og 77.5 millioner bruker internett regelmessig (88.3 %). Medianalderen er 33.5 år.
- E-handel er stor og vokser fortsatt raskt. Rapporten viser til data fra handelsdepartementet (ETBİS) som anslår at e-handelsvolumet for 2025 var 115.43 milliarder dollar, en økning på 52.2 % fra år til år.
- Tyrkia lager mer spill enn de kjøper dem. Tyrkiske utviklere tjente 2.76 milliarder dollar på verdensbasis i 2025, mot 347 millioner dollar brukt av spillere i Tyrkia.
- Øktvekst i første halvår 2026 (årlig): spilling +6 % (globalt +6 %), e-handel +4 % (globalt +0.3 %), finans +2 % (globalt +29 %).
- Retensjon kontra referansepunkter: Finans slår MENAT og globalt på alle punkter frem til dag 30; spilling henger etter globalt på alle punkter.
Disse overskriftene er nyttige, men det mer handlingsrettede materialet finnes i segmenttabellene. Seks ting skilte seg ut for oss.
1. Innen spilling er installasjonsandel og engasjementsandel to forskjellige markeder
Rapporten deler opp spillinstallasjoner og -økter i første halvår 2026 etter produktmodell og sjanger. Ved å dele hvert segments andel av økter på andelen av installasjoner får man en enkel engasjementsmultiplikator. Forholdene nedenfor er vår beregning fra Adjusts andeler.
| Segment | Andel installasjoner | Andel økter | Økter ÷ installasjoner |
|---|---|---|---|
| Midtkjerne (produktmodell) | 12% | 51% | 4.25 × |
| Action (sjanger) | 10% | 33% | 3.3 × |
| Sportsspill (sjanger) | 7% | 15% | 2.1 × |
| Strategi (sjanger) | 6% | 11% | 1.8 × |
| Uformelt (produktmodell) | 17% | 19% | 1.1 × |
| Puslespill (sjanger) | 17% | 13% | 0.8 × |
| Hybridcasual (produktmodell) | 18% | 12% | 0.7 × |
| Hypercasual (produktmodell) | 53% | 18% | 0.3 × |
Vår leseopplevelse: Mer enn halvparten av alle spillinstallasjoner i Tyrkia går til hypercasual-titler som produserer under en femtedel av øktene, mens mid-core-titler gjør en åttendedel av installasjonene til halvparten av all avspilling. Et team som rangerer kampanjer, reklamer eller kanaler etter kostnad per installasjon, optimaliserer for bunnen av denne tabellen. Økter per installasjon på dag 7, etter anskaffelseskilde, er en mye bedre styringsmåling, og det er billig å bygge fra ethvert attribusjonsverktøy.
Et poeng til angående disse dataene. Gjennomsnittlig lengde på spilløkter i Tyrkia økte til 33.69 minutter i første halvår 2026, fra 31.11 i 2024. En del av denne økningen er miks: mid-core-økter varer i gjennomsnitt 43.32 minutter og utgjør 51 % av alle økter, så enhver endring av spilling mot mid-core løfter gjennomsnittet uten at noen enkeltspill blir mer kjedelige. Casual er segmentet der endringen per økt er reell, fra 23.18 til 26.24 minutter på ett år.
2. Tyrkiske spillere forlater klubben raskere, og spiller deretter lenger
| Spillretensjon, første halvår 2026 | Türkiye | Global | Tyrkia som % av global (vår beregning) |
|---|---|---|---|
| Dag 1 | 20% | 27% | 74% |
| Dag 7 | 6% | 13% | 46% |
| Dag 30 | 1% | 5% | 20% |
Forskjellen er ikke konstant; den øker med hvert kontrollpunkt. Likevel er tyrkiske økter de lengste av de tre regionene (33.69 minutter mot globale 30.52). MENAT viser samme form, med dag 1 på 21 %.
Vår leseopplevelse: Dette er profilen til en liten, engasjert kjerne omgitt av et stort volum av brukere som prøver og forlater. Det største relative tapet skjer mellom dag 1 og dag 7, som er der vi ville konsentrere produkteksperimenter: utløseren i den andre økten, den første opplåsingen av progresjonen og varslingstimingen i den første uken. Innholdsdybden er tydeligvis ikke problemet for spillerne som blir værende.
3. Finansiering: lav øktvekst, best relativ retensjon og korte økter som er en funksjon
Finansøktene i Tyrkia vokste bare 2 % fra samme periode året før i første halvår 2026, langt bak MENAT (12 %) og globalt (29 %). Men det som skiller seg ut i rapporten er retensjon: dag 1 på 14 % mot 13 % (MENAT) og 12 % (globalt), og dag 30 på 4 %, det dobbelte av de globale 2 %. Øktene er korte, på 6.12 minutter mot en global 8.27.
Vår leseopplevelse: Korte økter pluss høy lojalitet er slik et velfungerende verktøy ser ut. Folk åpner en bankapp, betaler, sjekker, overfører og går, og kommer deretter tilbake. Finansteam bør ikke låne engasjementsmål fra innholds- eller spillapper; målingen for forbedring er tiden det tar å fullføre en oppgave, og trakten som skal testes er den mellom åpning av appen og fullføring av de tre vanligste oppgavene.
Den subvertikale tabellen legger til et andre signal:
- Bank: installasjoner +31 %, økter +8 %
- Forsikring: installasjoner +24 %, økter +14 %
- Aksjehandel: installasjoner +41 %, økter +43 %
Innen bankvirksomhet vokser installasjoner nesten fire ganger raskere enn bruken. Det peker mot et aktiveringsspørsmål: kommer nye installasjoner fra kampanjer, insentiver for kontoåpning eller byttekampanjer som ikke blir regelmessig bruk? Den praktiske testen er å kohortere bankinstallasjoner etter kilde og måle andelen som fullfører en første reell transaksjon innen syv dager. Aksjehandel er det motsatte tilfellet, der bruken holder tritt med oppkjøpet.
Det er også et regnestykke verdt å merke seg: alle de tre oppførte subvertikalene økte øktene med mer enn den totale finansverdien på 2 %. For at totalen skal være 2 %, må noen av subvertikalene som ikke er oppført ha vokst med mindre enn 2 % eller krympet. Rapporten sier ikke hvilket.
4. Veksten i e-handel kommer fra folk som allerede har appen
Netthandelsøkter i Tyrkia økte med 4 % fra samme periode året før i første halvår 2026, mot 0.3 % globalt, og rapporten beskriver dette som en ny rekord. Installasjoner fulgte ikke samme vei: den månedlige grafen viser installasjoner som var lavere enn økter frem til 2026, med mai og juli som de beste månedene på +7 % over gjennomsnittet for første halvår. Dag 1-retensjonen var 14 % (MENAT og globalt 13 %), noe som konvergerer med begge referanseindeksene på 6 % innen dag 7. Øktene varer i gjennomsnitt 8.63 minutter, under den globale 10.32.
Vår leseopplevelse: Øktvekst uten tilsvarende installasjonsvekst betyr at den eksisterende basen åpner apper oftere. For tyrkiske e-handelsteam er konverteringsmekanismene stort sett inne i appen: personalisering av startskjermen, søk, nylig viste og lagrede varer, bestillingsflyter og CRM som bringer folk tilbake på riktig dag. Kortere enn globale økter antyder hyppige, korte besøk, så designmålet er å gjøre det andre og tredje besøket i uken produktivt, ikke å gjøre hvert besøk lengre.
5. Planlegg eksperimenter rundt kalenderen rapporten viser
Hver vertikal har en tydelig sesongform:
- Gaming: Januar og mars når toppen hvert år. I 2026 var installasjonene i januar 19 % over gjennomsnittet for første halvår og øktene 11 % over; mars var +11 % for begge.
- Finans: Januar-, mars- og juli-øktene lå 3–4 % over gjennomsnittet, med januarinstallasjoner på +10 %.
- E-handel: Sent på året dominerer. Sesjonene i november 2025 var 15 % over årsgjennomsnittet, desember +10 %, oktober +6 %.
Vår leseopplevelse: Toppmåneder bringer en annen trafikkmiks, med flere tilbudssøkere, flere førstegangskjøpere og mer markedsføringsintensjon. En test vunnet i november holder ofte ikke i februar. For e-handelsteam som leser dette i slutten av september, er den praktiske planen å fullføre Q4-eksperimentene innen slutten av oktober, sende vinnerne før november og bruke toppen til å bekrefte resultater i stedet for å oppdage dem. Spillteam har tilsvarende vindu i november og desember, før januartoppen.
6. AI i Tyrkia: synlighet betyr i stor grad synlighet i ChatGPT
Rapporten siterer Sensor Tower og viser at nedlastinger av generative AI-apper i Tyrkia øker fra 33.3 millioner til 82.9 millioner i 2025, med en økning i tidsbruk på 375 % mot 259 % globalt. Mer slående for markedsførere: ChatGPT mottar 94.5 % av AI-relatert nettrafikk i Tyrkia, mot 81 % på verdensbasis. AI beveger seg også inn i apper som folk allerede bruker: Garanti BBVAs LLM-baserte assistent Ugi håndterte 73 millioner samtaler for 8 millioner kunder, og Trendyol driver AI bak selgerassistenten og kundesøket.
Vår leseopplevelse: For Generativ søkemotoroptimalisering i Tyrkia har én assistent mesteparten av henvisningsflaten i dag. Et tyrkiskspråklig promptpanel som kjøres mot ChatGPT dekker det meste av det som er viktig for merkevare- og produktsynlighet akkurat nå. Denne konsentrasjonen er et øyeblikksbilde, ikke en lov, så panelet bør bygges for å legge til Gemini og andre uten redesign.
Hvordan lese rapporten nøye
Rapporten er sterk, og som alle andre referansepunkter har den begrensninger. Dette er de vi bør huske på før vi siterer den i en planleggingsrapport:
- Det er Adjusts panel, ikke hele markedet. Metodikken sier det direkte: dataene kommer fra appene. Juster målinger, basert på de 5,000 beste appene og hele datasettet.
- Veksttall er indekser, ikke volumer. Rapporten viser prosentandeler og andeler, ikke absolutte installasjoner eller økter, så den kan fortelle deg retning og relativ størrelse, ikke markedsstørrelse.
- Tabellene over spillsegmentene stemmer ikke overens med overskriften. Hvis man anvender produktmodellens øktvekstrater (uformell +76 %, hybrid uformell +13 %, hyperuformell +1 %, mid-core +3 %) på øktandelene deres i første halvår 2026, innebærer det en total vekst på omtrent 13 %, ikke overskriften på 6 % (vår beregning). Den mest sannsynlige forklaringen er at segmenttabeller og overskriften kommer fra forskjellige utvalg, noe metodikken med to datasett tillater. Bruk segmenter for retning, ikke for å dimensjonere en mulighet.
- Perioder med øktlengde er ikke like for like. 2024 og 2025 er hele år; første halvår 2026 er et halvår. Spesielt innen e-handel, hvor fjerde kvartal er toppen, kan det å sammenligne et halvår med hele år i seg selv være flytende gjennomsnitt.
- «Sterkest oppbevaring» er relativt. Finans slår sine referansepunkter med bred margin, men i absolutte tall er spills kundelojalitet fra dag 1 (20 %) høyere enn finans (14 %) eller e-handel (14 %).
- Retensjon er ikke inntekt. Ingen av disse kurvene forteller deg hva en beholdt bruker er verdt, noe som til syvende og sist er det budsjettbeslutninger trenger.
Hva vi ville gjøre med denne rapporten dette kvartalet
- Gaming: Erstatt KPI som primær kampanjeberegning med økter per installasjon på dag 7 etter kilde, og plasser de neste tre produkteksperimentene mellom dag 1 og dag 7.
- Finans: mål tiden det tar å fullføre de tre viktigste oppgavene, og kohorter nye bankinstallasjoner etter kilde for å finne hvilke som når en første transaksjon innen en uke.
- E-handel: Lås testkalenderen for fjerde kvartal nå, fullfør testene innen slutten av oktober, og flytt innsatsen fra anskaffelse til returbesøksopplevelse: søk, lagrede varer, ny bestilling og CRM-timing.
- Alle vertikaler: bygg din egen referanseverdi fra dataene dine mot disse tallene, og sett opp en tyrkiskspråklig ChatGPT-synlighetssjekk for merkevaren og kategorien din.
Ofte stilte spørsmål
Hva dekker Adjust Türkiye 2026-rapporten?
Installasjoner, økter, øktlengder og oppbevaring for spill-, finans- og shopping-/e-handelsapper i Tyrkia, sammenlignet med MENAT og globale referanseindekser, ved bruk av Adjust-data fra januar 2024 til juli 2026. Den inneholder også en seksjon om generative AI-apper som bruker tredjepartskilder.
Er appretensjonen i Tyrkia høyere eller lavere enn globalt?
Det avhenger av vertikalen. Finansapper i Tyrkia holder seg bedre enn globale på alle punkter frem til dag 30, e-handel ligger litt foran på dag 1 og nivå 7, og spilling henger etter globalt gjennom hele perioden, med et gap som øker fra dag 1 til dag 30.
Hvilken tyrkisk app-vertikal vokste raskest i første halvår 2026?
Sammenlignet med globale referanseindekser, e-handel: økter økter økt med 4 % mot 0.3 % globalt. Spill samsvarte med den globale raten på 6 %, og finans økte med 2 % mot 29 % globalt.
Hvis du vil se hvordan din egen app eller ditt mobilnettsted sammenligner seg med disse referansepunktene, og hvilket trakttrinn som koster deg mest, Switas driver vekst- og CRO-programmer for e-handel, finans og forbrukerapper i Tyrkia og utover. Hele rapporten er tilgjengelig fra Juster.







