Wat de app-benchmarks van Adjust voor Turkije 2026 betekenen voor groeiteams: zes belangrijke conclusies en de kanttekeningen.

Wat de app-benchmarks van Adjust voor Turkije 2026 betekenen voor groeiteams: zes belangrijke conclusies en de kanttekeningen.

Adjust heeft gepubliceerd Spotlight-editie van trends in mobiele apps: Türkiye 2026Dit is een benchmarkrapport over gaming-, financiële en shopping-apps van januari 2024 tot juli 2026, met vergelijkingen voor het Midden-Oosten en Afrika (MENAT) en wereldwijd. Het biedt een van de meest heldere inzichten in hoe mensen in Turkije apps daadwerkelijk gebruiken: hoe vaak ze ze openen, hoe lang ze erin blijven en hoe snel ze ze weer verlaten.

We hebben de gegevens op dezelfde manier geanalyseerd als alle andere datasets voorafgaand aan een opdracht voor een klant: wat vertellen ze ons, wat verandert het aan onze visie op groeimogelijkheden en waar moeten we voorzichtig mee omgaan? Dit artikel is ons commentaar. Alle onderstaande cijfers zijn afkomstig uit het Adjust-rapport, tenzij we aangeven dat we ze zelf hebben berekend; cijfers van derden zijn de cijfers die Adjust aanhaalt.

De markt in vijf cijfers

  • Het bereik is bijna totaal. Van de 87.7 miljoen mensen hebben 81.9 miljoen een actieve mobiele verbinding (93.3%) en 77.5 miljoen gebruiken regelmatig internet (88.3%). De mediane leeftijd is 33.5 jaar.
  • E-commerce is groot en groeit nog steeds snel. Het rapport verwijst naar gegevens van het Ministerie van Handel ETBİS, waaruit blijkt dat het e-commercevolume in 2025 $115.43 miljard zal bedragen, een stijging van 52.2% ten opzichte van het voorgaande jaar.
  • Turkije ontwikkelt meer games dan dat het ze koopt. Turkse ontwikkelaars verdienden in 2025 wereldwijd 2.76 miljard dollar, tegenover 347 miljoen dollar die spelers in Turkije uitgaven.
  • Sessiegroei in de eerste helft van 2026 (jaar-op-jaar): Gaming +6% (wereldwijd +6%), e-commerce +4% (wereldwijd +0.3%), financiën +2% (wereldwijd +29%).
  • Retentie versus benchmarks: De financiële sector presteert op alle fronten beter dan de MENAT-regio en wereldwijd tot en met dag 30; de gamingsector blijft op alle fronten achter bij de wereldwijde sector.

Die kopteksten zijn nuttig, maar de meest bruikbare informatie staat in de tabellen per segment. Zes dingen sprongen er voor ons uit.

1. In de gamingwereld zijn installatieaandeel en betrokkenheidsaandeel twee verschillende markten.

Het rapport geeft een overzicht van de game-installaties en -sessies in de eerste helft van 2026, onderverdeeld naar productmodel en genre. Door het aandeel van elk segment in sessies te delen door het aandeel in installaties, verkrijgt men een eenvoudige engagement-multiplier. De onderstaande ratio's zijn onze berekening op basis van de gegevens van Adjust.

SegmentAandeel van installatiesDeelname aan sessiesSessies ÷ installaties
Mid-core (productmodel)12%51%4.25 ×
Actie (genre)10%33%3.3 ×
Sportspellen (genre)7%15%2.1 ×
Strategie (genre)6%11%1.8 ×
Casual (productmodel)17%19%1.1 ×
Puzzel (genre)17%13%0.8 ×
Hybridcasual (productmodel)18%12%0.7 ×
Hypercasual (productmodel)53%18%0.3 ×

Onze interpretatie: Meer dan de helft van alle game-installaties in Turkije betreft hypercasual games die minder dan een vijfde van de speelsessies genereren, terwijl mid-core games een achtste van de installaties omzetten in de helft van alle speelsessies. Een team dat campagnes, creatieve uitingen of kanalen rangschikt op basis van kosten per installatie, optimaliseert voor de onderkant van deze tabel. Het aantal speelsessies per installatie op dag 7, per acquisitiebron, is een veel betere maatstaf en is bovendien goedkoop te genereren met behulp van een willekeurige attributietool.

Nog een punt over deze gegevens. De gemiddelde duur van een gamesessie in Turkije steeg in de eerste helft van 2026 naar 33.69 minuten, van 31.11 minuten in 2024. Een deel van die stijging is te wijten aan de samenstelling: mid-core sessies duren gemiddeld 43.32 minuten en vertegenwoordigen 51% van alle sessies, dus elke verschuiving naar mid-core verhoogt het gemiddelde zonder dat één specifieke game populairder wordt. Het casual segment is het segment waar de verandering per sessie echt merkbaar is, van 23.18 naar 26.24 minuten in één jaar.

2. Turkse spelers vertrekken sneller, maar spelen vervolgens langer.

Spelerbehoud, eerste helft 2026TurkijeGlobaalTurkije als percentage van het wereldwijde aandeel (onze berekening)
dag 120%27%74%
dag 76%13%46%
dag 301%5%20%

Het verschil blijft niet constant; het wordt groter bij elk controlepunt. Toch zijn de Turkse sessies het langst van de drie regio's (33.69 minuten tegenover een wereldwijde gemiddelde van 30.52 minuten). MENAT vertoont hetzelfde patroon, met dag 1 op 21%.

Onze interpretatie: Dit is het profiel van een kleine, toegewijde kern, omringd door een groot aantal gebruikers die het product uitproberen en vervolgens weer vertrekken. Het grootste relatieve verlies vindt plaats tussen dag 1 en dag 7, en dat is precies waar we productexperimenten op zouden concentreren: de trigger voor de tweede sessie, het ontgrendelen van de eerste voortgang en de timing van notificaties in de eerste week. De diepgang van de content is duidelijk niet het probleem voor de spelers die blijven.

3. Financiën: lage sessiegroei, de beste relatieve retentie en korte sessies als kenmerk.

Het aantal financiële sessies in Turkije groeide in de eerste helft van 2026 slechts met 2% op jaarbasis, ver achter de MENAT-regio (12%) en de wereldmarkt (29%). Maar de retentie is het meest opvallende punt van het rapport: 14% op dag 1 tegenover 13% (MENAT) en 12% (wereldwijd), en 4% op dag 30, het dubbele van de wereldwijde 2%. De sessies zijn kort, met een gemiddelde van 6.12 minuten tegenover 8.27 minuten wereldwijd.

Onze interpretatie: Korte sessies gecombineerd met een hoge retentie, dat is hoe een goed functionerende tool eruitziet. Mensen openen een bankapp, betalen, controleren, overmaken en verlaten de app, om vervolgens weer terug te komen. Financiële teams moeten de engagementdoelen niet overnemen van content- of game-apps; de meetwaarde die verbeterd moet worden, is de tijd die nodig is om een ​​taak te voltooien, en de funnel die getest moet worden, is de periode tussen het openen van de app en het voltooien van de drie meest voorkomende taken.

De subverticale tabel voegt een tweede signaal toe:

  • Bank: installaties +31%, sessies +8%
  • Verzekering: installaties +24%, sessies +14%
  • Aandelenhandel: installaties +41%, sessies +43%

In de banksector groeit het aantal installaties bijna vier keer sneller dan het gebruik. Dat wijst op een activeringsvraag: komen nieuwe installaties voort uit campagnes, incentives bij het openen van een rekening of overstapacties die niet leiden tot regelmatig gebruik? De praktische test is om bankinstallaties te groeperen op basis van de bron en te meten welk percentage binnen zeven dagen een eerste echte transactie voltooit. Bij aandelenhandel is het precies andersom: daar houdt het gebruik gelijke tred met de acquisitie.

Er is ook een opvallend statistisch gegeven: alle drie de genoemde subsectoren zagen hun sessies met meer dan 2% groeien, het totale percentage voor de financiële sector. Om tot een totaal van 2% te komen, moeten sommige van de niet-genoemde subsectoren met minder dan 2% zijn gegroeid of zelfs zijn gekrompen. Het rapport vermeldt niet welke dat zijn.

4. De groei van e-commerce komt van mensen die de app al hebben.

Het aantal e-commerce sessies in Turkije groeide in de eerste helft van 2026 met 4% op jaarbasis, tegenover 0.3% wereldwijd, en het rapport beschrijft dit als een nieuw hoogtepunt. Installaties volgden niet dezelfde trend: de maandelijkse grafiek laat zien dat installaties tot en met 2026 achterblijven bij het aantal sessies, met mei en juli als beste maanden met +7% boven het gemiddelde van de eerste helft. De retentie op dag 1 was 14% (MENAT en wereldwijd 13%), en convergeerde naar beide benchmarks op 6% na 7 dagen. De gemiddelde sessieduur is 8.63 minuten, lager dan het wereldwijde gemiddelde van 10.32 minuten.

Onze interpretatie: Sessiegroei zonder overeenkomstige installatiegroei betekent dat de bestaande gebruikers de apps vaker openen. Voor Turkse e-commerce teams liggen de belangrijkste conversiefactoren binnen de app: personalisatie van het startscherm, zoekfuncties, recent bekeken en opgeslagen items, herbestelprocessen en CRM dat mensen op de juiste dag terugbrengt. Kortere sessies dan gemiddeld suggereren frequente, snelle bezoeken, dus het doel van het ontwerp is om het tweede en derde bezoek van de week productief te maken, en niet om elk bezoek langer te maken.

5. Plan de experimenten rond de kalender die in het rapport wordt weergegeven.

Elke verticale structuur heeft een duidelijke seizoensgebonden vorm:

  • gaming: Januari en maart bereiken elk jaar hun piek. In 2026 lagen de installaties in januari 19% boven het gemiddelde van de eerste helft van het jaar en de sessies 11% hoger; maart was een stijging van 11% op beide vlakken.
  • Financiën: De sessies in januari, maart en juli lagen 3-4% boven het gemiddelde, met een stijging van 10% in januari.
  • E-commerce: De slotfase van het jaar domineert. De sessies in november 2025 lagen 15% boven het jaarlijkse gemiddelde, in december 10% en in oktober 6%.

Onze interpretatie: De piekmaanden brengen een andere mix van bezoekers met zich mee, met meer koopjesjagers, meer nieuwe klanten en meer koopintenties. Een test die in november succesvol is gebleken, blijkt in februari vaak niet meer te werken. Voor e-commerce teams die dit eind september lezen, is het praktische plan om de experimenten voor het vierde kwartaal eind oktober af te ronden, de winnende producten vóór november te lanceren en de piekperiode te gebruiken om de resultaten te bevestigen in plaats van ze te ontdekken. Gamingteams hebben een vergelijkbare periode in november en december, voorafgaand aan de piek in januari.

6. AI in Turkije: zichtbaarheid betekent grotendeels zichtbaarheid in ChatGPT.

Volgens een rapport van Sensor Tower stijgt het aantal downloads van generatieve AI-apps in Turkije van 33.3 miljoen naar 82.9 miljoen in 2025, met een toename van de gebruiksduur van 375% tegenover een wereldwijde stijging van 259%. Nog opvallender voor marketeers: ChatGPT ontvangt 94.5% van het AI-gerelateerde webverkeer in Turkije, tegenover 81% wereldwijd. AI doet ook zijn intrede in apps die mensen al gebruiken: de op LLM gebaseerde assistent Ugi van Garanti BBVA verwerkte 73 miljoen gesprekken voor 8 miljoen klanten, en Trendyol gebruikt AI voor zijn verkopersassistent en klantzoekfunctie.

Onze interpretatie: Voor Generative Engine Optimization in Turkije neemt één assistent momenteel het grootste deel van de zoekresultaten voor zijn rekening. Een Turkstalig promptpaneel, gekoppeld aan ChatGPT, dekt momenteel de meeste belangrijke aspecten voor merk- en productzichtbaarheid. Deze concentratie is echter een momentopname, geen absolute regel, dus het paneel moet zo worden ontworpen dat Gemini en andere tools zonder herontwerp kunnen worden toegevoegd.

Hoe lees je het rapport zorgvuldig?

Het rapport is sterk, maar zoals elke maatstaf heeft het zijn beperkingen. Dit zijn de beperkingen die we in gedachten zouden houden voordat we het in een planningspresentatie citeren:

  • Het betreft het panel van Adjust, niet de hele markt. De methodologie zegt het expliciet: de gegevens zijn afkomstig van apps die Adjust meet, gebruikmakend van de 5,000 populairste apps en de volledige dataset.
  • Groeicijfers zijn indexen, geen volumes. Het rapport geeft percentages en marktaandelen weer, geen absolute aantallen installaties of sessies. Het geeft dus wel een indicatie van de richting en de relatieve omvang, maar niet van de marktomvang.
  • De tabellen in het gamingsegment komen niet overeen met de kop. Als we de groeipercentages van de sessies per productmodel (casual +76%, hybride casual +13%, hypercasual +1%, mid-core +3%) toepassen op hun aandeel in de sessies in de eerste helft van 2026, dan impliceert dit een totale groei van ongeveer 13%, en niet de 6% die in de titel wordt genoemd (onze berekening). De meest waarschijnlijke verklaring is dat de segmenttabellen en de titel afkomstig zijn van verschillende steekproeven, wat mogelijk is met de methodologie met twee datasets. Gebruik segmenten als leidraad, niet om een ​​kans te kwantificeren.
  • De duur van een sessie is niet gelijkwaardig. 2024 en 2025 zijn volledige jaren; de eerste helft van 2026 is een halfjaar. Vooral in de e-commerce, waar het vierde kwartaal de piek vormt, kan een vergelijking tussen een halfjaar en een volledig jaar de gemiddelden al beïnvloeden.
  • "Sterkste retentie" is relatief. De financiële sector presteert het best ten opzichte van de benchmarks, maar in absolute termen is de retentie op de eerste dag bij games (20%) hoger dan bij de financiële sector (14%) of e-commerce (14%).
  • Klantenbinding is geen omzet. Geen van deze grafieken laat zien wat een behouden gebruiker waard is, en dat is nu juist wat nodig is bij budgetbeslissingen.

Wat we dit kwartaal met dit rapport zouden doen

  • gaming: Vervang CPI als primaire campagnemetriek door het aantal sessies per installatie per bron op dag 7, en plan de volgende drie productexperimenten tussen dag 1 en dag 7.
  • Financiën: Meet de tijd die nodig is om de drie belangrijkste taken te voltooien en groepeer nieuwe bankinstallaties op basis van de bron om te achterhalen welke installaties binnen een week een eerste transactie uitvoeren.
  • E-commerce: Leg de testplanning voor het vierde kwartaal nu vast, rond de tests eind oktober af en verleg de focus van acquisitie naar de ervaring van terugkerende klanten: zoeken, opgeslagen artikelen, opnieuw bestellen en CRM-timing.
  • Alle verticale markten: Stel op basis van uw eigen gegevens een benchmark samen die u vergelijkt met deze cijfers, en configureer een zichtbaarheidscheck voor ChatGPT in het Turks voor uw merk en categorie.

Veelgestelde vragen

Wat wordt er in het rapport Adjust Türkiye 2026 behandeld?

Installaties, sessies, sessieduur en retentie voor gaming-, financiële en shopping-/e-commerce-apps in Turkije, vergeleken met MENAT- en wereldwijde benchmarks, met behulp van Adjust-gegevens van januari 2024 tot juli 2026. Het rapport bevat ook een sectie over generatieve AI-apps die gebruikmaken van externe bronnen.

Is de app-retentie in Turkije hoger of lager dan wereldwijd?

Het hangt af van de sector. Financiële apps in Turkije presteren tot en met dag 30 op elk moment beter dan wereldwijd, e-commerce loopt op dag 1 iets voor en is op dag 7 gelijk, en gaming blijft gedurende de hele periode achter op wereldwijd niveau, waarbij het verschil tussen dag 1 en dag 30 groter wordt.

Welke Turkse app-sector groeide het snelst in de eerste helft van 2026?

In vergelijking met wereldwijde benchmarks groeide het aantal e-commerce-sessies met 4% op jaarbasis, tegenover een wereldwijde groei van 0.3%. Gaming volgde het wereldwijde tempo met 6%, en de financiële sector groeide met 2%, tegenover een wereldwijde groei van 29%.

Als je wilt zien hoe jouw eigen app of mobiele website presteert ten opzichte van deze benchmarks, en welke stap in de verkooptrechter je het meeste kost, Zwitsers Voert groei- en CRO-programma's uit voor e-commerce-, financiële en consumentenapps in Turkije en daarbuiten. Het volledige rapport is beschikbaar via Adjust.


Çağdaş Polat
Geschreven door

Çağdaş Polat

Çağdaş Polat is medeoprichter van Switas, waar hij leiding geeft aan technologie- en groeiconsultancy voor merken in de e-commerce, reisbranche, gezondheidszorg en de publieke sector. Hij is afgestudeerd in computerwetenschappen en heeft de afgelopen tien jaar de overstap gemaakt van softwareontwikkeling naar senior marketing-, product- en strategiefuncties. Nu adviseert hij bedrijven over CRO, analyses en het opzetten van groeisystemen die meetbaar zijn.


Gerelateerde artikelen

Switas zoals gezien op

Vergroten: Influencermarketing opschalen met Engin Yurtdakul

Bekijk onze Microsoft Clarity-casestudy.

We hebben Microsoft Clarity benadrukt als een product dat is ontwikkeld met praktische, realistische gebruiksscenario's in gedachten door echte productontwikkelaars die de uitdagingen begrijpen waar bedrijven zoals Switas mee te maken hebben. Functies zoals 'rage clicks' en JavaScript-foutopsporing bleken van onschatbare waarde bij het identificeren van frustraties van gebruikers en technische problemen, waardoor gerichte verbeteringen mogelijk werden die een directe impact hadden op de gebruikerservaring en conversieratio's.