Adjustは公開しました モバイルアプリのトレンド スポットライト版: トゥルキエ 2026これは、2024年1月から2026年7月までのゲーム、金融、ショッピングアプリを対象としたベンチマークレポートで、MENAT地域と世界全体の比較が含まれています。トルコの人々が実際にアプリをどのように利用しているか、つまり、アプリを開く頻度、滞在時間、離脱までの時間などを明確に示す、入手可能な最も分かりやすいレポートの1つです。
私たちは、クライアントとの打ち合わせ前に他のデータセットを読むのと同じように、このデータも読み解きます。つまり、このデータは何を物語っているのか、成長の見込みがある分野にどのような変化をもたらすのか、そしてどの部分を慎重に扱う必要があるのか、ということです。この記事は、その分析結果についての私たちの解説です。以下の数値は、特に明記しない限り、すべてAdjust社のレポートからのものです。第三者機関の数値は、Adjust社が引用しているものです。
市場を5つの数字で見る
- リーチはほぼ全体に近い。 87.7万人のうち、81.9万人が携帯電話回線を常時利用しており(93.3%)、77.5万人が定期的にインターネットを利用している(88.3%)。平均年齢は33.5歳。
- Eコマースは規模が大きく、今も急速に成長を続けている。 同報告書は、貿易省のETBİSデータを引用し、2025年の電子商取引額は1154億3000万ドルに達し、前年比52.2%増になると予測している。
- トルコはゲームを購入するよりも、ゲームを制作する方が多い。 トルコの開発者は2025年に全世界で27億6000万ドルを稼ぎ出したが、トルコ国内のプレイヤーによる支出は3億4700万ドルにとどまった。
- 2026年上半期のセッション増加率(前年同期比): ゲーム業界は+6%(世界全体で+6%)、eコマース業界は+4%(世界全体で+0.3%)、金融業界は+2%(世界全体で+29%)。
- 顧客維持率とベンチマークの比較: 金融は30日目までのあらゆる時点でMENAT地域と世界市場を上回っているが、ゲームはあらゆる時点で世界市場を下回っている。
見出しも役立ちますが、より実践的な情報はセグメント別の表に記載されています。特に注目すべき点が6つありました。
1. ゲーム業界において、インストールシェアとエンゲージメントシェアは2つの異なる市場である。
本レポートでは、2026年上半期のゲームのインストール数とセッション数を、製品モデル別およびジャンル別に分類しています。各セグメントのセッション数をインストール数で割ることで、シンプルなエンゲージメント乗数を算出できます。以下の比率は、Adjust社のデータに基づき当社が算出したものです。
| セグメント | インストール数の割合 | セッションのシェア | セッション ÷ インストール数 |
|---|---|---|---|
| ミッドコア(製品モデル) | 12% | 51% | 4.25× |
| アクション(ジャンル) | 10% | 33% | 3.3× |
| スポーツゲーム(ジャンル) | 7% | 15% | 2.1× |
| 戦略ゲーム(ジャンル) | 6% | 11% | 1.8× |
| カジュアル(製品モデル) | 17% | 19% | 1.1× |
| パズル(ジャンル) | 17% | 13% | 0.8× |
| ハイブリッドカジュアル(製品モデル) | 18% | 12% | 0.7× |
| ハイパーカジュアル(製品モデル) | 53% | 18% | 0.3× |
私たちが読んだ記事: トルコにおけるゲームのインストール数の半分以上はハイパーカジュアルゲームであり、それらのゲームはセッション数の5分の1未満しか生み出していない。一方、ミッドコアゲームはインストール数の8分の1を占め、プレイ時間の半分を占めている。インストール単価に基づいてキャンペーン、クリエイティブ、またはチャネルをランク付けするチームは、この表の下位を最適化していることになる。獲得元別のインストール7日目のセッション数の方がはるかに優れた指標であり、どのアトリビューションツールからでも安価に作成できる。
このデータに関するもう1点。トルコにおけるゲームセッションの平均時間は、2024年の31.11分から2026年上半期には33.69分に上昇しました。この上昇の一因はゲームの種類構成の変化です。ミッドコアセッションの平均時間は43.32分で、全セッションの51%を占めているため、プレイ時間がミッドコアにシフトすると、特定のゲームの定着率が向上しなくても平均時間が上昇します。セッションあたりの変化が顕著なのはカジュアルゲームで、1年間で23.18分から26.24分に増加しました。
2. トルコ人選手は退場が早く、その後プレー時間が長くなる。
| ゲーム利用継続率、2026年上半期 | 見るTürkiye | トルコの全世界における割合(当社算出) | |
|---|---|---|---|
| 1日 | 20% | 27% | 74% |
| 7日 | 6% | 13% | 46% |
| 30日 | 1% | 5% | 20% |
その差は一定ではなく、チェックポイントごとに広がっていく。しかし、トルコのセッションは1つの地域の中で最も長く(33.69分、世界平均は30.52分)、MENAT地域も同様の傾向を示しており、初日は21%となっている。
私たちが読んだ記事: これは、少数の熱心なコアユーザーと、それを試しては離脱していく多数のユーザーからなる状況を示しています。相対的に最も大きな離脱率は1日目から7日目の間に発生しており、この期間に製品実験を集中させるべきです。具体的には、2回目のセッション開始のトリガー、最初の進行状況のロック解除、そして最初の1週間における通知のタイミングなどです。継続して利用するプレイヤーにとって、コンテンツの深さは明らかに問題ではありません。
3. 財務:セッション成長率が低く、相対保持率が最も高く、セッション時間が短いのが特徴
トルコにおける金融セッション数は、2026年上半期に前年同期比わずか2%増にとどまり、MENAT地域(12%)や世界平均(29%)を大きく下回った。しかし、このレポートで際立っているのは継続率だ。初日の継続率は14%で、MENAT地域の13%、世界平均の12%を上回り、30日目の継続率は4%で、世界平均の2%の2倍となっている。セッション時間は短く、平均6.12分で、世界平均の8.27分を下回っている。
私たちが読んだ記事: 短時間の利用と高い定着率こそが、優れたツールの姿です。ユーザーは銀行アプリを開き、支払い、確認、送金を行い、アプリを離れ、そしてまた戻ってきます。財務チームは、コンテンツアプリやゲームアプリからエンゲージメント目標を借用すべきではありません。改善すべき指標はタスク完了までの時間であり、テストすべきファネルはアプリを開いてから最も一般的な3つのタスクを完了するまでのプロセスです。
サブバーティカルテーブルは、2つ目のシグナルを追加します。
- 銀行: インストール数+31%、セッション数+8%
- 保険: インストール数+24%、セッション数+14%
- 株取引: インストール数+41%、セッション数+43%
銀行業界では、新規インストール数は利用数の約4倍の速さで増加しています。これは、アクティベーションに関する疑問を提起します。新規インストールは、キャンペーン、口座開設特典、乗り換え促進などから発生しているものの、定期的な利用にはつながっていないのでしょうか? 実践的な検証方法は、銀行のインストールをソース別にコホート化し、7日以内に最初の実際の取引を完了した割合を測定することです。株式取引はこれとは正反対で、利用は新規獲得とほぼ同ペースで進んでいます。
注目すべき計算結果もある。リストアップされた3つのサブバーティカルはすべて、セッション数が金融全体の2%増を上回る伸びを示している。合計が2%となるためには、リストアップされていないサブバーティカルのうち、2%未満の伸び、あるいは縮小したサブバーティカルが存在するはずだ。どのサブバーティカルが該当するのかは、レポートには明記されていない。
4. Eコマースの成長は、すでにアプリを持っている人々からもたらされている。
トルコのeコマースセッション数は、2026年上半期に前年比4%増加し、世界平均の0.3%を大きく上回り、報告書では過去最高を記録したとされている。インストール数は同様の推移をたどらず、月次チャートでは2026年を通してインストール数がセッション数を下回っており、1月と7月が上半期平均を7%上回る好調な月となっている。1日目の維持率は14%(MENATと世界平均は13%)で、1日目には両ベンチマークの6%に収束した。セッションの平均時間は8.63分で、世界平均の10.32分を下回っている。
私たちが読んだ記事: インストール数の伸びに見合わないセッション数の増加は、既存ユーザーがアプリを開く頻度が増えていることを意味します。トルコのeコマースチームにとって、コンバージョンを促進する要素は主にアプリ内にあります。ホーム画面のパーソナライズ、検索機能、最近閲覧・保存したアイテム、再注文フロー、そして適切な日にユーザーを呼び戻すCRMなどです。セッション時間が世界平均よりも短いということは、頻繁に短時間で訪問していることを示唆しているため、設計目標は、1週間の2回目と3回目の訪問を生産的なものにすることであり、各訪問時間を長くすることではありません。
5. レポートに示されているカレンダーに合わせて実験計画を立てる
それぞれの縦軸には明確な季節的な形状がある。
- ゲーム業界: 毎年1月と3月がピークを迎えます。2026年は、1月のインストール数が上半期平均を19%上回り、セッション数も11%上回りました。3月はインストール数とセッション数ともに11%増加しました。
- ファイナンス: 1月、3月、7月のセッション数は平均を3~4%上回り、1月のインストール数は10%増加した。
- 電子商取引: 年末の伸びが顕著だった。2025年11月のセッション数は年間平均を15%上回り、12月は10%、10月は6%上回った。
私たちが読んだ記事: ピーク月はトラフィックの構成が異なり、お得な商品を探している人、初めて購入する人、プロモーション目的でアクセスする人が多くなります。11月に成功したテストが2月にも通用するとは限りません。9月末にこの記事を読んでいるeコマースチームにとって現実的な計画は、10月末までに第4四半期の実験を完了し、11月までに成功した製品を出荷し、ピーク時には結果を発見するのではなく、確認するために利用することです。ゲームチームも、1月のピークに先立つ11月と12月に同様の期間があります。
6. トルコにおけるAI:可視性は主にChatGPTにおける可視性を意味する
Sensor Tower を引用したレポートによると、トルコにおける生成型 AI アプリのダウンロード数は 2025 年までに 33.3 万件から 82.9 万件に増加し、利用時間は世界平均の 259% に対し 375% 増加すると予測されています。マーケターにとってさらに注目すべき点は、トルコでは AI 関連のウェブ トラフィックの 94.5% を ChatGPT が獲得しており、世界平均の 81% を上回っていることです。AI は、人々が既に利用しているアプリにも進出しています。Garanti BBVA の LLM ベースのアシスタント Ugi は 73 万人の顧客に対して 8 万件の会話を処理し、Trendyol は販売アシスタントと顧客検索の背後で AI を実行しています。
私たちが読んだ記事: トルコにおける生成エンジン最適化(GEO)においては、現在、1つのアシスタントがリファラルの大部分を担っています。ChatGPTに対して実行されるトルコ語のプロンプトパネルは、現時点でブランドと製品の認知度にとって重要なもののほとんどをカバーしています。この集中はあくまで現状のスナップショットであり、絶対的な法則ではないため、パネルは再設計することなくGeminiなどの他のアシスタントを追加できるように構築されるべきです。
レポートを注意深く読む方法
このレポートは説得力がありますが、あらゆるベンチマークと同様に限界もあります。計画資料で引用する前に、以下の点に留意する必要があります。
- これはAdjust社のパネルであり、市場全体ではありません。 その方法論にはそれが明確に示されています。データはアプリから取得され、Adjustの測定では上位5,000個のアプリと完全なデータセットが活用されています。
- 成長率は指標であり、数量ではない。 このレポートは、インストール数やセッション数といった絶対数ではなく、パーセンテージやシェアを示しているため、市場規模ではなく、方向性や相対的な規模を把握することができます。
- ゲーム部門の表は、見出しの内容と一致しない。 製品モデル別のセッション成長率(カジュアル+76%、ハイブリッドカジュアル+13%、ハイパーカジュアル+1%、ミッドコア+3%)を2026年上半期のセッションシェアに適用すると、全体の成長率は約13%となり、見出しの6%(弊社の計算)とは異なります。最も可能性の高い説明は、セグメント表と見出しが異なるサンプルに基づいていることであり、これは1つのデータセットを用いる手法で可能となります。セグメントは方向性を示すために使用し、機会の規模を判断するために使用しないでください。
- セッションの長さは、必ずしも同じではありません。 2024年と2025年は通年ですが、2026年上半期は半年です。特に第4四半期がピークとなるeコマース業界では、半年と通年を比較するだけで平均値が大きく変動する可能性があります。
- 「最も高い定着率」というのは相対的なものだ。 金融業界はベンチマークを最も大きく上回っているが、絶対値で見ると、ゲームの初日顧客維持率(20%)は金融業界(14%)やeコマース業界(14%)よりも高い。
- 顧客維持は収益ではない。 これらの曲線はいずれも、最終的に予算決定に必要な、継続利用ユーザーの価値を示していません。
今四半期にこのレポートをどのように活用するか
- ゲーム業界: 主要なキャンペーン指標としてCPIを、ソース別のインストールあたりの7日目のセッション数に置き換え、次の3つの製品実験を1日目から7日目の間に配置します。
- ファイナンス: 上位3つのタスクの完了時間を測定し、新規銀行口座開設をソース別に分類して、1週間以内に最初の取引に至る口座を特定する。
- 電子商取引: 第4四半期のテストスケジュールを今すぐ確定し、10月末までにテストを完了させ、顧客獲得から再訪問時の顧客体験(検索、保存アイテム、再注文、CRMのタイミングなど)へと注力の重点を移しましょう。
- すべての業種: これらの数値と自社のデータに基づいて独自のベンチマークを作成し、自社ブランドとカテゴリ向けにトルコ語版ChatGPTの可視性チェックを設定してください。
よくある質問
Adjust Türkiye 2026レポートにはどのような内容が含まれていますか?
トルコにおけるゲーム、金融、ショッピング/eコマースアプリのインストール数、セッション数、セッション時間、および利用継続率を、MENAT地域およびグローバルベンチマークと比較したデータ(Adjustデータ、2024年1月から2026年7月まで)。また、サードパーティソースを利用する生成型AIアプリに関するセクションも含まれています。
トルコにおけるアプリの定着率は、世界平均と比べて高いですか、低いですか?
業種によって異なります。トルコでは、金融アプリは30日目まで常に世界平均を上回っており、eコマースは1日目はわずかにリードし、7日目には同水準に達しています。ゲームは終始世界平均を下回っており、1日目から30日目にかけてその差は拡大しています。
2026年上半期に最も急速に成長したトルコのアプリ分野はどれですか?
世界的なベンチマークと比較すると、eコマースのセッション数は前年比4%増(世界平均は0.3%増)となった。ゲームは世界平均と同じ6%増、金融は世界平均の29%増に対し、2%増にとどまった。
自分のアプリやモバイルサイトがこれらのベンチマークとどのように比較されるか、またどのファネルステップが最もコストがかかっているかを確認したい場合は、 スウィタス トルコおよびそれ以外の地域で、eコマース、金融、消費者向けアプリの成長およびCROプログラムを実施しています。レポート全文は以下から入手できます。 Adjust.







