Adjust telah menerbitkan Edisi sorotan tren aplikasi seluler: Türkiye 2026, sebuah laporan tolok ukur yang mencakup aplikasi game, keuangan, dan belanja dari Januari 2024 hingga Juli 2026, dengan perbandingan MENAT dan global di seluruh periode. Ini adalah salah satu gambaran paling jelas yang tersedia tentang bagaimana orang-orang di Turki benar-benar menggunakan aplikasi: seberapa sering mereka membukanya, berapa lama mereka bertahan, dan seberapa cepat mereka meninggalkannya.
Kami membacanya seperti kami membaca kumpulan data apa pun sebelum bekerja sama dengan klien: apa yang dikatakannya, apa yang diubahnya tentang di mana harus mencari pertumbuhan, dan di mana perlu penanganan yang cermat. Artikel ini adalah komentar kami. Semua angka di bawah ini berasal dari laporan Adjust kecuali jika kami menyatakan bahwa kami menghitungnya sendiri; angka pihak ketiga adalah angka yang dikutip Adjust.
Pasar dalam lima angka
- Jangkauannya hampir total. Dari 87.7 juta penduduk, 81.9 juta memiliki koneksi seluler aktif (93.3%) dan 77.5 juta menggunakan internet secara teratur (88.3%). Usia median adalah 33.5 tahun.
- Perdagangan elektronik (e-commerce) sangat besar dan masih terus berkembang pesat. Laporan tersebut mengutip data ETBİS dari Kementerian Perdagangan yang memperkirakan volume e-commerce tahun 2025 sebesar $115.43 miliar, meningkat 52.2% dibandingkan tahun sebelumnya.
- Turki memproduksi gim sendiri lebih banyak daripada membelinya. Pengembang game Turki menghasilkan pendapatan sebesar 2.76 miliar dolar AS di seluruh dunia pada tahun 2025, sementara pemain di Turki menghabiskan 347 juta dolar AS.
- Pertumbuhan sesi pada semester pertama tahun 2026 (YoY): Game +6% (global +6%), e-commerce +4% (global +0.3%), keuangan +2% (global +29%).
- Tingkat retensi versus tolok ukur: Sektor keuangan mengungguli MENAT dan global di setiap poin hingga hari ke-30; sektor game tertinggal dari global di setiap poin.
Judul-judul berita itu bermanfaat, tetapi materi yang lebih bermanfaat terdapat dalam tabel segmen. Enam hal menonjol bagi kami.
1. Dalam industri game, pangsa instalasi dan pangsa keterlibatan adalah dua pasar yang berbeda.
Laporan ini memaparkan instalasi dan sesi game pada semester pertama tahun 2026 berdasarkan model produk dan genre. Membagi pangsa sesi setiap segmen dengan pangsa instalasinya akan menghasilkan pengali keterlibatan yang sederhana. Rasio di bawah ini adalah perhitungan kami berdasarkan pangsa Adjust.
| Ruas | Pangsa instalasi | Bagian dari sesi | Sesi ÷ instalasi |
|---|---|---|---|
| Model produk kelas menengah | 12% | 51% | 4.25 × |
| Aksi (genre) | 10% | 33% | 3.3 × |
| Permainan olahraga (genre) | 7% | 15% | 2.1 × |
| Strategi (genre) | 6% | 11% | 1.8 × |
| Kasual (model produk) | 17% | 19% | 1.1 × |
| Teka-teki (genre) | 17% | 13% | 0.8 × |
| Hybridcasual (model produk) | 18% | 12% | 0.7 × |
| Hiperkasual (model produk) | 53% | 18% | 0.3 × |
Bacaan kami: Lebih dari separuh instalasi game di Turki dialokasikan untuk judul-judul hypercasual yang menghasilkan kurang dari seperlima sesi bermain, sementara game mid-core menghasilkan seperdelapan instalasi yang berujung pada separuh dari total permainan. Tim yang memberi peringkat kampanye, materi iklan, atau saluran berdasarkan biaya per instalasi sedang mengoptimalkan untuk bagian bawah tabel ini. Sesi per instalasi pada hari ke-7, berdasarkan sumber akuisisi, adalah metrik pengarah yang jauh lebih baik, dan mudah dibangun dengan alat atribusi apa pun.
Satu poin lagi mengenai data ini. Rata-rata durasi sesi bermain game di Turki meningkat menjadi 33.69 menit pada semester pertama tahun 2026, dari 31.11 menit pada tahun 2024. Sebagian dari peningkatan tersebut disebabkan oleh perpaduan genre: sesi game kelas menengah rata-rata berlangsung selama 43.32 menit dan mencakup 51% dari semua sesi, sehingga setiap pergeseran permainan ke arah game kelas menengah akan meningkatkan rata-rata durasi tanpa ada satu pun game yang menjadi lebih menarik. Segmen game kasual adalah segmen di mana perubahan per sesi terasa nyata, dari 23.18 menjadi 26.24 menit dalam satu tahun.
2. Pemain Turki lebih cepat meninggalkan lapangan, lalu bermain lebih lama.
| Retensi pemain game, semester pertama 2026 | Türkiye | Aksi | Turki sebagai % dari global (perhitungan kami) |
|---|---|---|---|
| hari 1 | 20% | 27% | 74% |
| hari 7 | 6% | 13% | 46% |
| hari 30 | 1% | 5% | 20% |
Selisihnya tidak tetap; selisihnya melebar di setiap pos pemeriksaan. Namun sesi Turki adalah yang terpanjang dari ketiga wilayah tersebut (33.69 menit dibandingkan dengan rata-rata global 30.52 menit). MENAT menunjukkan pola yang sama, dengan hari pertama mencapai 21%.
Bacaan kami: Ini adalah profil dari inti pengguna yang kecil dan berkomitmen, dikelilingi oleh sejumlah besar pengguna yang hanya mencoba dan kemudian pergi. Kerugian relatif terbesar terjadi antara hari ke-1 dan hari ke-7, di mana kami akan memusatkan eksperimen produk: pemicu sesi kedua, pembukaan progres pertama, dan pengaturan waktu notifikasi di minggu pertama. Kedalaman konten jelas bukan masalah bagi para pemain yang tetap bertahan.
3. Keuangan: pertumbuhan sesi rendah, retensi relatif terbaik, dan sesi singkat yang menjadi ciri khasnya.
Sesi keuangan di Turki hanya tumbuh 2% YoY pada semester pertama tahun 2026, jauh tertinggal dari MENAT (12%) dan global (29%). Namun, retensi adalah hal yang menonjol dalam laporan ini: hari pertama mencapai 14% dibandingkan 13% (MENAT) dan 12% (global), dan hari ke-30 mencapai 4%, dua kali lipat dari angka global 2%. Durasi sesi relatif singkat, yaitu 6.12 menit dibandingkan dengan rata-rata global 8.27 menit.
Bacaan kami: Sesi singkat ditambah retensi tinggi adalah ciri alat yang berfungsi dengan baik. Orang membuka aplikasi perbankan, membayar, memeriksa, mentransfer, dan pergi, lalu kembali lagi. Tim keuangan tidak boleh meminjam target keterlibatan dari aplikasi konten atau game; metrik yang perlu ditingkatkan adalah waktu untuk menyelesaikan suatu tugas, dan alur yang perlu diuji adalah alur antara membuka aplikasi dan menyelesaikan tiga tugas paling umum.
Tabel subvertikal menambahkan sinyal kedua:
- Bank: Instalasi meningkat 31%, sesi meningkat 8%.
- Asuransi: Instalasi meningkat 24%, sesi meningkat 14%.
- Perdagangan saham: Instalasi meningkat 41%, sesi meningkat 43%.
Di sektor perbankan, instalasi aplikasi tumbuh hampir empat kali lebih cepat daripada penggunaan. Hal ini mengarah pada pertanyaan aktivasi: apakah instalasi baru berasal dari kampanye, insentif pembukaan rekening, atau upaya beralih yang tidak berujung pada penggunaan rutin? Uji praktisnya adalah mengelompokkan instalasi aplikasi perbankan berdasarkan sumbernya dan mengukur persentase yang menyelesaikan transaksi nyata pertama dalam tujuh hari. Perdagangan saham merupakan kasus sebaliknya, di mana penggunaan berjalan seiring dengan akuisisi.
Ada juga perhitungan yang perlu diperhatikan: ketiga subvertikal yang tercantum mengalami pertumbuhan sesi lebih dari total 2% untuk sektor keuangan. Agar totalnya mencapai 2%, beberapa subvertikal yang tidak tercantum harus mengalami pertumbuhan kurang dari 2% atau mengalami penurunan. Laporan tersebut tidak menyebutkan yang mana.
4. Pertumbuhan e-commerce berasal dari orang-orang yang sudah memiliki aplikasi tersebut.
Sesi e-commerce di Turki tumbuh 4% YoY pada semester pertama 2026, dibandingkan dengan 0.3% secara global, dan laporan tersebut menggambarkannya sebagai rekor tertinggi baru. Instalasi tidak mengikuti jalur yang sama: grafik bulanan menunjukkan instalasi berjalan di bawah sesi sepanjang tahun 2026, dengan Mei dan Juli sebagai bulan terbaik dengan +7% di atas rata-rata semester pertama. Retensi hari pertama adalah 14% (MENAT dan global 13%), mendekati kedua tolok ukur pada 6% pada hari ke-7. Rata-rata sesi adalah 8.63 menit, di bawah rata-rata global 10.32 menit.
Bacaan kami: Pertumbuhan sesi tanpa pertumbuhan instalasi yang seimbang berarti basis pengguna yang ada membuka aplikasi lebih sering. Bagi tim e-commerce Turki, pengungkit konversi sebagian besar berada di dalam aplikasi: personalisasi layar beranda, pencarian, item yang baru dilihat dan disimpan, alur pemesanan ulang, dan CRM yang membuat orang kembali pada hari yang tepat. Sesi yang lebih pendek daripada rata-rata global menunjukkan kunjungan yang sering dan cepat, sehingga tujuan desainnya adalah membuat kunjungan kedua dan ketiga dalam seminggu menjadi produktif, bukan membuat setiap kunjungan lebih lama.
5. Rencanakan eksperimen berdasarkan kalender yang tertera dalam laporan.
Setiap garis vertikal memiliki bentuk musiman yang jelas:
- Game: Bulan Januari dan Maret mencapai puncaknya setiap tahun. Pada tahun 2026, instalasi pada bulan Januari 19% di atas rata-rata semester pertama dan sesi 11% di atas rata-rata; sedangkan bulan Maret +11% untuk keduanya.
- Keuangan: Sesi pada bulan Januari, Maret, dan Juli berjalan 3–4% di atas rata-rata, dengan instalasi pada bulan Januari meningkat +10%.
- E-commerce: Tren akhir tahun mendominasi. Sesi November 2025 15% di atas rata-rata tahunan, Desember +10%, Oktober +6%.
Bacaan kami: Bulan-bulan puncak menghadirkan campuran lalu lintas yang berbeda, dengan lebih banyak pencari penawaran, lebih banyak pembeli pertama kali, dan lebih banyak niat promosi. Uji coba yang berhasil di bulan November seringkali tidak berlaku di bulan Februari. Bagi tim e-commerce yang membaca ini di akhir September, rencana praktisnya adalah menyelesaikan eksperimen Q4 pada akhir Oktober, mengirimkan produk yang berhasil sebelum November, dan menggunakan periode puncak untuk mengkonfirmasi hasil daripada untuk menemukannya. Tim game memiliki jendela waktu yang setara di bulan November dan Desember, sebelum puncak bulan Januari.
6. AI di Turki: visibilitas sebagian besar berarti visibilitas di ChatGPT
Mengutip Sensor Tower, laporan tersebut menunjukkan unduhan aplikasi AI generatif di Turki meningkat dari 33.3 juta menjadi 82.9 juta pada tahun 2025, dengan waktu yang dihabiskan meningkat 375% dibandingkan 259% secara global. Yang lebih mencengangkan bagi pemasar: ChatGPT menerima 94.5% lalu lintas web terkait AI di Turki, dibandingkan 81% di seluruh dunia. AI juga merambah ke aplikasi yang sudah digunakan orang: asisten berbasis LLM Garanti BBVA, Ugi, menangani 73 juta percakapan untuk 8 juta pelanggan, dan Trendyol menjalankan AI di balik asisten penjual dan pencarian pelanggannya.
Bacaan kami: Untuk optimasi mesin pencari generatif di Turki, satu asisten menangani sebagian besar alur rujukan saat ini. Panel petunjuk berbahasa Turki yang dijalankan terhadap ChatGPT mencakup sebagian besar hal penting untuk visibilitas merek dan produk saat ini. Konsentrasi tersebut hanyalah gambaran sesaat, bukan aturan baku, jadi panel tersebut harus dibangun untuk menambahkan Gemini dan lainnya tanpa perlu desain ulang.
Cara membaca laporan dengan cermat
Laporan ini kuat, dan seperti tolok ukur lainnya, ia memiliki keterbatasan. Berikut adalah beberapa hal yang perlu kita perhatikan sebelum mengutipnya dalam presentasi perencanaan:
- Ini adalah panel Adjust, bukan seluruh pasar. Metodologi tersebut menyatakannya secara langsung: data berasal dari aplikasi yang diukur oleh Adjust, yang mengacu pada 5,000 aplikasi teratas dan kumpulan data lengkapnya.
- Angka pertumbuhan adalah indeks, bukan volume. Laporan ini memberikan persentase dan pangsa pasar, bukan jumlah instalasi atau sesi absolut, sehingga dapat memberi tahu Anda arah dan ukuran relatif, bukan ukuran pasar.
- Tabel segmen permainan tidak sesuai dengan judul berita. Menerapkan tingkat pertumbuhan sesi model produk (kasual +76%, kasual hibrida +13%, hiperkasual +1%, mid-core +3%) ke pangsa sesi H1 2026 mereka menyiratkan pertumbuhan total sekitar 13%, bukan 6% seperti yang tertera (perhitungan kami). Penjelasan yang paling mungkin adalah bahwa tabel segmen dan angka utama berasal dari sampel yang berbeda, yang dimungkinkan oleh metodologi dua dataset. Gunakan segmen untuk menentukan arah, bukan untuk mengukur peluang.
- Periode durasi sesi tidaklah sama persis. Tahun 2024 dan 2025 adalah tahun penuh; semester pertama 2026 adalah setengah tahun. Khususnya dalam e-commerce, di mana kuartal keempat adalah puncaknya, membandingkan setengah tahun dengan tahun penuh dapat memengaruhi rata-rata dengan sendirinya.
- "Retensi terkuat" bersifat relatif. Sektor keuangan melampaui tolok ukurnya dengan selisih terbesar, tetapi secara absolut, retensi hari pertama sektor game (20%) lebih tinggi daripada sektor keuangan (14%) atau e-commerce (14%).
- Retensi bukanlah pendapatan. Tak satu pun dari kurva-kurva ini memberi tahu Anda berapa nilai seorang pengguna yang dipertahankan, yang pada akhirnya dibutuhkan oleh keputusan anggaran.
Apa yang akan kita lakukan dengan laporan ini pada kuartal ini?
- Game: Gantikan CPI sebagai metrik kampanye utama dengan sesi hari ke-7 per instalasi berdasarkan sumber, dan tempatkan tiga eksperimen produk berikutnya antara hari ke-1 dan hari ke-7.
- Keuangan: Ukur waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tiga tugas teratas, dan kelompokkan instalasi perbankan baru berdasarkan sumbernya untuk menemukan mana yang mencapai transaksi pertama dalam waktu seminggu.
- E-commerce: Tetapkan kalender pengujian Q4 sekarang, selesaikan pengujian pada akhir Oktober, dan alihkan upaya dari akuisisi ke pengalaman kunjungan kembali: pencarian, item yang disimpan, pemesanan ulang, dan pengaturan waktu CRM.
- Semua vertikal: Buat tolok ukur Anda sendiri dari data Anda berdasarkan angka-angka ini, dan siapkan pengecekan visibilitas ChatGPT berbahasa Turki untuk merek dan kategori Anda.
Pertanyaan yang sering diajukan
Laporan Adjust Türkiye 2026 mencakup apa saja?
Jumlah instalasi, sesi, durasi sesi, dan retensi untuk aplikasi game, keuangan, dan belanja/e-commerce di Turki, dibandingkan dengan tolok ukur MENAT dan global, menggunakan data Adjust dari Januari 2024 hingga Juli 2026. Laporan ini juga mencakup bagian tentang aplikasi AI generatif yang diambil dari sumber pihak ketiga.
Apakah tingkat retensi aplikasi di Turki lebih tinggi atau lebih rendah dibandingkan secara global?
Hal ini bergantung pada sektornya. Aplikasi keuangan di Turki mempertahankan peringkat lebih baik daripada global di setiap titik hingga hari ke-30, e-commerce sedikit lebih unggul pada hari pertama dan setara pada hari ke-7, dan game tertinggal dari global sepanjang waktu, dengan kesenjangan yang semakin melebar dari hari pertama hingga hari ke-30.
Vertikal aplikasi Turki mana yang mengalami pertumbuhan tercepat pada semester pertama tahun 2026?
Dibandingkan dengan tolok ukur global, e-commerce: sesi tumbuh 4% YoY dibandingkan dengan 0.3% secara global. Gaming menyamai tingkat global di angka 6%, dan keuangan tumbuh 2% dibandingkan dengan 29% secara global.
Jika Anda ingin melihat bagaimana aplikasi atau situs web seluler Anda sendiri dibandingkan dengan tolok ukur ini, dan langkah alur mana yang paling banyak menghabiskan biaya, Swita Menjalankan program pertumbuhan dan CRO untuk aplikasi e-commerce, keuangan, dan konsumen di Turki dan sekitarnya. Laporan lengkap tersedia di [tautan laporan]. Menyesuaikan.







