एडजस्ट ने प्रकाशित किया है मोबाइल ऐप ट्रेंड्स स्पॉटलाइट संस्करण: तुर्किये 2026यह एक बेंचमार्क रिपोर्ट है जो जनवरी 2024 से जुलाई 2026 तक गेमिंग, फाइनेंस और शॉपिंग ऐप्स को कवर करती है, जिसमें MENAT और वैश्विक तुलनाएं शामिल हैं। यह तुर्की में लोग वास्तव में ऐप्स का उपयोग कैसे करते हैं, इसकी सबसे स्पष्ट तस्वीर प्रस्तुत करती है: वे कितनी बार ऐप्स खोलते हैं, कितनी देर तक उनका उपयोग करते हैं और कितनी जल्दी उन्हें बंद कर देते हैं।
हम इसे उसी तरह पढ़ते हैं जैसे किसी क्लाइंट के साथ काम शुरू करने से पहले किसी भी डेटासेट को पढ़ते हैं: इससे क्या पता चलता है, विकास की संभावनाओं में क्या बदलाव आते हैं, और किन क्षेत्रों में सावधानी बरतने की आवश्यकता है। यह लेख हमारी टिप्पणी है। नीचे दिए गए सभी आंकड़े एडजस्ट रिपोर्ट से लिए गए हैं, सिवाय इसके कि हमने इन्हें स्वयं गणना किया हो; तीसरे पक्ष के आंकड़े वे हैं जिनका हवाला एडजस्ट देता है।
बाजार को पांच अंकों में संक्षेप में प्रस्तुत किया गया है।
- पहुँच लगभग पूर्ण है। 87.7 मिलियन लोगों में से 81.9 मिलियन लोगों के पास सक्रिय मोबाइल कनेक्शन (93.3%) हैं और 77.5 मिलियन लोग नियमित रूप से इंटरनेट का उपयोग करते हैं (88.3%)। औसत आयु 33.5 वर्ष है।
- ई-कॉमर्स का क्षेत्र बहुत बड़ा है और अभी भी तेजी से बढ़ रहा है। रिपोर्ट में व्यापार मंत्रालय के ईटीबीआईएस आंकड़ों का हवाला दिया गया है, जिसके अनुसार 2025 में ई-कॉमर्स का कुल कारोबार 115.43 बिलियन डॉलर रहने का अनुमान है, जो पिछले वर्ष की तुलना में 52.2% अधिक है।
- तुर्की गेम खरीदने की तुलना में उनका निर्माण अधिक करता है। तुर्की के डेवलपर्स ने 2025 में वैश्विक स्तर पर 2.76 बिलियन डॉलर की कमाई की, जबकि तुर्की के खिलाड़ियों ने 347 मिलियन डॉलर खर्च किए।
- वर्ष 2026 की पहली छमाही में सत्र वृद्धि (वर्ष दर वर्ष): गेमिंग +6% (वैश्विक +6%), ई-कॉमर्स +4% (वैश्विक +0.3%), वित्त +2% (वैश्विक +29%)।
- प्रतिधारण बनाम बेंचमार्क: वित्त क्षेत्र 30 दिनों तक हर बिंदु पर MENAT और वैश्विक स्तर से आगे है; गेमिंग क्षेत्र हर बिंदु पर वैश्विक स्तर से पीछे है।
ये शीर्षक उपयोगी हैं, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण जानकारी खंड तालिकाओं में मौजूद है। हमें छह बातें विशेष रूप से महत्वपूर्ण लगीं।
1. गेमिंग में, इंस्टॉल शेयर और एंगेजमेंट शेयर दो अलग-अलग बाजार हैं।
यह रिपोर्ट उत्पाद मॉडल और शैली के आधार पर 2026 की पहली छमाही में गेमिंग इंस्टॉलेशन और सेशन का विस्तृत विश्लेषण प्रस्तुत करती है। प्रत्येक सेगमेंट के सेशन के हिस्से को उसके इंस्टॉलेशन के हिस्से से विभाजित करने पर एक सरल एंगेजमेंट मल्टीप्लायर प्राप्त होता है। नीचे दिए गए अनुपात एडजस्ट के शेयरों के आधार पर हमारी गणना पर आधारित हैं।
| खंड | इंस्टॉल का हिस्सा | सत्रों का हिस्सा | सत्र ÷ इंस्टालेशन |
|---|---|---|---|
| मध्य-कोर (उत्पाद मॉडल) | 12% तक | 51% तक | 4.25 × |
| एक्शन (शैली) | 10% तक | 33% तक | 3.3 × |
| खेल (शैली) | 7% | 15% तक | 2.1 × |
| रणनीति (शैली) | 6% | 11% तक | 1.8 × |
| कैज़ुअल (उत्पाद मॉडल) | 17% तक | 19% तक | 1.1 × |
| पहेली (शैली) | 17% तक | 13% तक | 0.8 × |
| हाइब्रिडकैज़ुअल (उत्पाद मॉडल) | 18% तक | 12% तक | 0.7 × |
| हाइपरकैज़ुअल (उत्पाद मॉडल) | 53% तक | 18% तक | 0.3 × |
हमारी राय: तुर्की में होने वाले कुल गेमिंग इंस्टॉलेशन में से आधे से ज़्यादा हाइपरकैज़ुअल टाइटल्स के होते हैं, जिनसे एक-पांचवें से भी कम सेशन होते हैं, जबकि मिड-कोर गेम्स एक-आठवें इंस्टॉलेशन को कुल प्ले का आधा बना देते हैं। जो टीम कैंपेन, क्रिएटिव या चैनल को प्रति इंस्टॉलेशन लागत के आधार पर रैंक करती है, वह इस तालिका के निचले हिस्से को ही ऑप्टिमाइज़ कर रही होती है। अधिग्रहण स्रोत के आधार पर, 7वें दिन प्रति इंस्टॉलेशन सेशन की संख्या एक कहीं बेहतर मापदंड है, और किसी भी एट्रिब्यूशन टूल से इसे बनाना सस्ता है।
इस डेटा पर एक और महत्वपूर्ण बिंदु। तुर्की में गेमिंग सेशन की औसत अवधि 2024 में 31.11 मिनट से बढ़कर 2026 की पहली छमाही में 33.69 मिनट हो गई। इस वृद्धि का एक कारण गेमिंग सेशन का मिश्रण है: मिड-कोर सेशन की औसत अवधि 43.32 मिनट है और यह सभी सेशन का 51% है, इसलिए मिड-कोर की ओर गेमिंग में किसी भी बदलाव से औसत अवधि बढ़ जाती है, बिना किसी एक गेम के अधिक लोकप्रिय हुए। कैजुअल गेमिंग वह सेगमेंट है जहां प्रति सेशन अवधि में वास्तविक परिवर्तन हुआ है, एक वर्ष में यह 23.18 मिनट से बढ़कर 26.24 मिनट हो गई है।
2. तुर्की के खिलाड़ी जल्दी मैदान छोड़कर चले जाते हैं, फिर ज्यादा देर तक खेलते हैं।
| गेमिंग रिटेंशन, H1 2026 | Türkiye | वैश्विक | वैश्विक प्रतिशत के रूप में तुर्की (हमारी गणना के अनुसार) |
|---|---|---|---|
| दिन 1 | 20% तक | 27% तक | 74% तक |
| दिन 7 | 6% | 13% तक | 46% तक |
| दिन 30 | 1% | 5% | 20% तक |
यह अंतर स्थिर नहीं रहता; हर पड़ाव पर यह बढ़ता जाता है। फिर भी, तीनों क्षेत्रों में तुर्की सत्र सबसे लंबे होते हैं (वैश्विक 30.52 मिनट के मुकाबले 33.69 मिनट)। MENAT में भी यही स्थिति दिखती है, पहले दिन का औसत 21% है।
हमारी राय: यह उन कुछ समर्पित उपयोगकर्ताओं का प्रोफाइल है जिनके चारों ओर बड़ी संख्या में ऐसे उपयोगकर्ता हैं जो उत्पाद को आजमाते हैं और फिर छोड़ देते हैं। सबसे अधिक सापेक्ष नुकसान पहले दिन से सातवें दिन के बीच होता है, और यहीं पर हम उत्पाद प्रयोगों पर ध्यान केंद्रित करेंगे: दूसरे सत्र का ट्रिगर, पहली प्रगति का अनलॉक और पहले सप्ताह में अधिसूचना का समय। जो उपयोगकर्ता बने रहते हैं, उनके लिए सामग्री की गहराई स्पष्ट रूप से समस्या नहीं है।
3. वित्त: सत्रों की धीमी वृद्धि, सर्वोत्तम सापेक्ष प्रतिधारण और छोटे सत्र इसकी एक विशेषता हैं।
तुर्की में वित्त सत्रों में 2026 की पहली छमाही में सालाना आधार पर केवल 2% की वृद्धि हुई, जो MENAT (12%) और वैश्विक (29%) से काफी पीछे है। लेकिन रिपोर्ट की सबसे बड़ी खासियत है प्रतिभागियों को बनाए रखने की दर: पहले दिन 14% बनाम MENAT (13%) और वैश्विक (12%), और 30वें दिन 4%, जो वैश्विक 2% से दोगुनी है। सत्र छोटे हैं, 6.12 मिनट के मुकाबले वैश्विक स्तर पर 8.27 मिनट के।
हमारी राय: कम समय के सेशन और उच्च प्रतिधारण दर, यही एक कारगर टूल की पहचान है। लोग बैंकिंग ऐप खोलते हैं, भुगतान करते हैं, बिल चेक करते हैं, पैसे ट्रांसफर करते हैं और फिर बंद कर देते हैं, उसके बाद वापस आते हैं। वित्त टीमों को कंटेंट या गेमिंग ऐप्स से एंगेजमेंट लक्ष्य नहीं अपनाने चाहिए; सुधार का पैमाना किसी कार्य को पूरा करने में लगने वाला समय है, और परीक्षण के लिए फ़नल वह है जो ऐप खोलने और सबसे आम तीन कार्यों को पूरा करने के बीच का अंतराल है।
उप-ऊर्ध्वाधर टेबल एक दूसरा संकेत जोड़ती है:
- बैंक: इंस्टॉल में 31% की वृद्धि, सेशन में 8% की वृद्धि
- बीमा: इंस्टॉल में 24% की वृद्धि, सेशन में 14% की वृद्धि
- पूंजी व्यापार: इंस्टॉल में 41% की वृद्धि, सेशन में 43% की वृद्धि
बैंकिंग क्षेत्र में, इंस्टॉलेशन की वृद्धि उपयोग की तुलना में लगभग चार गुना अधिक है। इससे एक महत्वपूर्ण प्रश्न उठता है: क्या नए इंस्टॉलेशन कैंपेन, खाता खोलने के लिए प्रोत्साहन या स्विचिंग ड्राइव के कारण हो रहे हैं जो नियमित उपयोग में नहीं आते? इसका व्यावहारिक परीक्षण यह है कि स्रोत के आधार पर बैंक इंस्टॉलेशन को वर्गीकृत किया जाए और यह मापा जाए कि उनमें से कितने इंस्टॉलेशन सात दिनों के भीतर पहला वास्तविक लेनदेन पूरा करते हैं। शेयर बाजार में स्थिति इसके विपरीत है, जहां उपयोग अधिग्रहण की गति के साथ-साथ बढ़ता है।
एक और महत्वपूर्ण गणितीय तथ्य पर ध्यान देना आवश्यक है: सूचीबद्ध तीनों उपक्षेत्रों में सत्रों के दौरान वित्त क्षेत्र के कुल 2% से अधिक की वृद्धि हुई। कुल वृद्धि 2% होने के लिए, सूचीबद्ध न किए गए कुछ उपक्षेत्रों में 2% से कम वृद्धि होनी चाहिए या उनमें कमी आनी चाहिए। रिपोर्ट में यह नहीं बताया गया है कि किन उपक्षेत्रों में वृद्धि हुई है।
4. ई-कॉमर्स की वृद्धि उन लोगों से हो रही है जिनके पास पहले से ही ऐप है।
तुर्की में ई-कॉमर्स सत्रों में 2026 की पहली छमाही में सालाना आधार पर 4% की वृद्धि हुई, जबकि वैश्विक स्तर पर यह वृद्धि 0.3% रही, और रिपोर्ट इसे एक नया रिकॉर्ड बताती है। हालांकि, इंस्टॉलेशन में इस तरह की वृद्धि नहीं देखी गई: मासिक चार्ट से पता चलता है कि 2026 के दौरान इंस्टॉलेशन सत्रों की तुलना में कम रहे, मई और जुलाई सबसे अच्छे महीने रहे, जिनमें पहली छमाही के औसत से 7% अधिक की वृद्धि हुई। पहले दिन उपयोगकर्ताओं को बनाए रखने की दर 14% थी (MENAT और वैश्विक स्तर पर 13%), जो सातवें दिन तक दोनों मानकों के बराबर 6% हो गई। सत्रों का औसत समय 8.63 मिनट है, जो वैश्विक औसत 10.32 मिनट से कम है।
हमारी राय: इंस्टॉल ग्रोथ के बराबर सेशन ग्रोथ न होने का मतलब है कि मौजूदा यूज़र्स ऐप को ज़्यादा बार खोल रहे हैं। तुर्की की ई-कॉमर्स टीमों के लिए, कन्वर्ज़न के मुख्य कारक ऐप के अंदर ही मौजूद हैं: होम स्क्रीन का पर्सनलाइज़ेशन, सर्च, हाल ही में देखे और सेव किए गए आइटम, रीऑर्डर फ्लो और CRM जो लोगों को सही दिन ऐप पर वापस लाता है। वैश्विक औसत से कम सेशन से पता चलता है कि लोग बार-बार और जल्दी-जल्दी ऐप पर आते हैं, इसलिए डिज़ाइन का लक्ष्य सप्ताह की दूसरी और तीसरी विज़िट को प्रोडक्टिव बनाना है, न कि हर विज़िट को लंबा करना।
5. रिपोर्ट में दिए गए कैलेंडर के अनुसार प्रयोगों की योजना बनाएं।
प्रत्येक ऊर्ध्वाधर संरचना का एक स्पष्ट मौसमी आकार होता है:
- गेमिंग: हर साल जनवरी और मार्च में सबसे ज्यादा ग्राहक आते हैं। 2026 में, जनवरी में इंस्टॉलेशन की संख्या पहली छमाही के औसत से 19% और सेशन की संख्या 11% अधिक थी; मार्च में दोनों में 11% की वृद्धि हुई।
- वित्त: जनवरी, मार्च और जुलाई के सत्रों में औसत से 3-4% अधिक इंस्टॉलेशन हुए, जिसमें जनवरी में 10% की वृद्धि दर्ज की गई।
- ई-कॉमर्स: साल के अंत में होने वाली तेजी हावी रही। नवंबर 2025 के सत्र वार्षिक औसत से 15% अधिक थे, दिसंबर में 10% और अक्टूबर में 6% अधिक।
हमारी राय: व्यस्त महीनों में ट्रैफ़िक का प्रकार अलग होता है, जिसमें ज़्यादातर सौदे खोजने वाले, पहली बार खरीदारी करने वाले और प्रचार में रुचि रखने वाले लोग शामिल होते हैं। नवंबर में सफल होने वाला परीक्षण अक्सर फ़रवरी में कारगर साबित नहीं होता। सितंबर के अंत में इसे पढ़ रही ई-कॉमर्स टीमों के लिए व्यावहारिक योजना यह है कि वे अक्टूबर के अंत तक चौथे तिमाही के प्रयोगों को पूरा कर लें, सफल उत्पादों को नवंबर से पहले शिप कर दें और व्यस्त समय का उपयोग परिणामों की पुष्टि करने के लिए करें, न कि उन्हें खोजने के लिए। गेमिंग टीमों के पास जनवरी में व्यस्त समय से पहले नवंबर और दिसंबर में ऐसा ही अवसर होता है।
6. तुर्की में एआई: दृश्यता का अर्थ मुख्य रूप से चैटजीपीटी में दृश्यता है।
सेंसर टॉवर का हवाला देते हुए, रिपोर्ट से पता चलता है कि तुर्की में जनरेटिव एआई ऐप डाउनलोड 2025 तक 33.3 मिलियन से बढ़कर 82.9 मिलियन हो जाएंगे, और इन पर बिताया गया समय वैश्विक स्तर पर 259% की तुलना में 375% बढ़ जाएगा। विपणक के लिए इससे भी अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि तुर्की में एआई से संबंधित वेब ट्रैफिक का 94.5% चैटजीपीटी को प्राप्त होता है, जबकि वैश्विक स्तर पर यह 81% है। एआई उन ऐप्स में भी प्रवेश कर रहा है जिनका लोग पहले से ही उपयोग करते हैं: गारंटी बीबीवीए के एलएलएम-आधारित सहायक उगी ने 8 मिलियन ग्राहकों के लिए 73 मिलियन वार्तालापों को संभाला, और ट्रेंडीओल अपने विक्रेता सहायक और ग्राहक खोज के पीछे एआई का उपयोग करता है।
हमारी राय: तुर्की में जनरेटिव इंजन ऑप्टिमाइजेशन के लिए, आज एक ही असिस्टेंट रेफरल का अधिकांश हिस्सा संभालता है। चैटजीपीटी के साथ चलने वाला तुर्की भाषा का प्रॉम्प्ट पैनल ब्रांड और उत्पाद की दृश्यता के लिए वर्तमान में महत्वपूर्ण अधिकांश चीज़ों को कवर करता है। यह एकाग्रता एक क्षणिक स्थिति है, कोई नियम नहीं, इसलिए पैनल को बिना रीडिज़ाइन किए जेमिनी और अन्य को जोड़ने के लिए बनाया जाना चाहिए।
रिपोर्ट को ध्यानपूर्वक कैसे पढ़ें
रिपोर्ट मजबूत है, लेकिन किसी भी मानक की तरह इसकी भी कुछ सीमाएँ हैं। योजना बनाते समय इसका उल्लेख करने से पहले हमें निम्नलिखित सीमाओं को ध्यान में रखना चाहिए:
- यह एडजस्ट का पैनल है, पूरा बाजार नहीं। कार्यप्रणाली में यह बात सीधे तौर पर कही गई है: डेटा ऐप्स एडजस्ट द्वारा मापे गए शीर्ष 5,000 ऐप्स और उसके संपूर्ण डेटासेट से प्राप्त होता है।
- विकास के आंकड़े सूचकांक हैं, मात्रा नहीं। रिपोर्ट में प्रतिशत और हिस्सेदारी दी गई है, न कि कुल इंस्टॉल या सेशन की संख्या, इसलिए यह आपको दिशा और सापेक्ष आकार बता सकती है, न कि बाजार का आकार।
- गेमिंग सेगमेंट की तालिकाएँ शीर्षक से मेल नहीं खातीं। उत्पाद-मॉडल सत्र वृद्धि दरों (कैज़ुअल +76%, हाइब्रिड कैज़ुअल +13%, हाइपरकैज़ुअल +1%, मिड-कोर +3%) को उनके H1 2026 सत्र शेयरों पर लागू करने से लगभग 13% की कुल वृद्धि का अनुमान लगाया जा सकता है, न कि 6% के अनुमानित आंकड़े (हमारी गणना)। इसका सबसे संभावित कारण यह है कि सेगमेंट टेबल और अनुमानित आंकड़े अलग-अलग नमूनों से लिए गए हैं, जो दो-डेटासेट पद्धति की अनुमति देता है। सेगमेंट का उपयोग दिशा-निर्देश के लिए करें, न कि किसी अवसर का आकलन करने के लिए।
- सत्र की अवधि एक समान नहीं होती। 2024 और 2025 पूरे वर्ष हैं; 2026 का पहला छमाही आधा वर्ष है। विशेष रूप से ई-कॉमर्स में, जहां चौथा तिमाही चरम पर होता है, आधे वर्ष की तुलना पूरे वर्ष से करने पर औसत में स्वतः ही बदलाव आ सकता है।
- "सबसे मजबूत प्रतिधारण" एक सापेक्ष शब्द है। वित्त क्षेत्र अपने बेंचमार्क को सबसे बड़े अंतर से मात देता है, लेकिन पूर्ण रूप से देखा जाए तो गेमिंग का पहले दिन का प्रतिधारण (20%) वित्त (14%) या ई-कॉमर्स (14%) से अधिक है।
- ग्राहक प्रतिधारण राजस्व नहीं है। इनमें से कोई भी ग्राफ आपको यह नहीं बताता कि किसी बरकरार उपयोगकर्ता का मूल्य क्या है, जबकि अंततः बजट संबंधी निर्णय लेने के लिए यही आवश्यक होता है।
हम इस तिमाही में इस रिपोर्ट के साथ क्या करेंगे
- गेमिंग: प्राथमिक अभियान मीट्रिक के रूप में सीपीआई को स्रोत के अनुसार प्रति इंस्टॉल 7वें दिन के सत्रों से बदलें, और अगले तीन उत्पाद प्रयोगों को पहले दिन और सातवें दिन के बीच रखें।
- वित्त: शीर्ष तीन कार्यों को पूरा करने में लगने वाले समय को मापें, और स्रोत के आधार पर नए बैंक इंस्टॉलेशन को समूहित करें ताकि यह पता चल सके कि कौन से इंस्टॉलेशन एक सप्ताह के भीतर पहला लेनदेन पूरा करते हैं।
- ई-कॉमर्स: अब Q4 टेस्ट कैलेंडर को लॉक कर दें, अक्टूबर के अंत तक टेस्ट पूरे कर लें, और अधिग्रहण से ध्यान हटाकर दोबारा आने वाले ग्राहकों के अनुभव पर ध्यान केंद्रित करें: खोज, सहेजी गई वस्तुएं, पुनः ऑर्डर और CRM टाइमिंग।
- सभी क्षेत्र: इन आंकड़ों के आधार पर अपने डेटा से अपना खुद का बेंचमार्क बनाएं, और अपने ब्रांड और श्रेणी के लिए तुर्की भाषा में चैटजीपीटी दृश्यता जांच स्थापित करें।
ज़्यादातर पूछे जाने वाले सवाल
Adjust Türkiye 2026 रिपोर्ट में किन विषयों को शामिल किया गया है?
जनवरी 2024 से जुलाई 2026 तक के Adjust डेटा का उपयोग करते हुए, MENAT और वैश्विक मानकों की तुलना में तुर्की में गेमिंग, वित्त और शॉपिंग/ई-कॉमर्स ऐप्स के लिए इंस्टॉलेशन, सेशन, सेशन की अवधि और रिटेंशन का विश्लेषण किया गया है। इसमें तृतीय-पक्ष स्रोतों पर आधारित जनरेटिव AI ऐप्स पर एक अनुभाग भी शामिल है।
क्या तुर्की में ऐप रिटेंशन वैश्विक स्तर की तुलना में अधिक है या कम?
यह क्षेत्र पर निर्भर करता है। तुर्की में वित्तीय ऐप्स 30 दिनों तक हर स्तर पर वैश्विक स्तर से बेहतर प्रदर्शन करते हैं, ई-कॉमर्स पहले दिन थोड़ा आगे रहता है और 7वें दिन तक बराबरी पर आ जाता है, जबकि गेमिंग वैश्विक स्तर से लगातार पीछे रहता है, और यह अंतर पहले दिन से 30वें दिन तक बढ़ता जाता है।
2026 की पहली छमाही में तुर्की के किस ऐप सेक्टर में सबसे तेजी से वृद्धि हुई?
वैश्विक मानकों के सापेक्ष, ई-कॉमर्स में सत्रों की वृद्धि वार्षिक आधार पर 4% रही, जबकि वैश्विक स्तर पर यह वृद्धि 0.3% थी। गेमिंग में वैश्विक दर के बराबर 6% की वृद्धि दर्ज की गई, और वित्त क्षेत्र में वैश्विक स्तर पर 29% की वृद्धि के मुकाबले 2% की वृद्धि हुई।
यदि आप यह देखना चाहते हैं कि आपका अपना ऐप या मोबाइल साइट इन मानकों के मुकाबले कैसा प्रदर्शन करता है, और कौन सा फ़नल चरण आपको सबसे अधिक महंगा पड़ रहा है, स्वितास यह कंपनी तुर्की और उसके बाहर ई-कॉमर्स, वित्त और उपभोक्ता ऐप्स के लिए विकास और ग्राहक स्वामित्व विकास कार्यक्रम चलाती है। पूरी रिपोर्ट यहां उपलब्ध है। समायोजित करें.







