Que signifient les indicateurs de performance des applications Adjust en Turquie pour 2026 pour les équipes de croissance : six points clés et les mises en garde

Que signifient les indicateurs de performance des applications Adjust en Turquie pour 2026 pour les équipes de croissance : six points clés et les mises en garde

Adjust a publié Édition phare des tendances des applications mobiles : Turquie 2026Ce rapport de référence, qui couvre les applications de jeux, de finance et d'achat de janvier 2024 à juillet 2026 et inclut des comparaisons avec la région MENAT et le reste du monde, offre un aperçu précis de l'utilisation réelle des applications par les Turcs : fréquence d'ouverture, durée d'utilisation et rapidité d'abandon.

Nous l'analysons comme nous le faisons pour n'importe quel ensemble de données avant une mission client : que révèle-t-il ? Quelles sont ses implications quant aux perspectives de croissance ? Et quels aspects nécessitent une attention particulière ? Cet article présente notre analyse. Tous les chiffres ci-dessous proviennent du rapport Adjust, sauf indication contraire ; les chiffres tiers sont ceux cités par Adjust.

Le marché en cinq chiffres

  • La portée est proche du total. Sur 87.7 millions d'habitants, 81.9 millions disposent d'une connexion mobile active (93.3 %) et 77.5 millions utilisent régulièrement Internet (88.3 %). L'âge médian est de 33.5 ans.
  • Le commerce électronique est vaste et continue de croître rapidement. Le rapport cite les données ETBİS du ministère du Commerce qui estiment le volume du commerce électronique à 115.43 milliards de dollars en 2025, soit une hausse de 52.2 % par rapport à l'année précédente.
  • La Turquie fabrique plus de jeux qu'elle n'en achète. Les développeurs turcs ont engrangé 2.76 milliards de dollars dans le monde en 2025, contre 347 millions de dollars dépensés par les joueurs en Turquie.
  • Croissance du nombre de sessions au premier semestre 2026 (en glissement annuel) : jeux vidéo +6% (mondial +6%), commerce électronique +4% (mondial +0.3%), finance +2% (mondial +29%).
  • Rétention par rapport aux indicateurs de performance : Le secteur financier surpasse la région MENAT et le secteur mondial sur tous les points jusqu'au 30e jour ; le secteur des jeux est à la traîne par rapport au secteur mondial sur tous les points.

Ces titres sont utiles, mais les informations les plus concrètes se trouvent dans les tableaux de segmentation. Six points ont retenu notre attention.

1. Dans le secteur du jeu vidéo, la part d'installation et la part d'engagement constituent deux marchés différents.

Le rapport détaille les installations et les sessions de jeux du premier semestre 2026 par modèle de produit et par genre. Le rapport calcule un coefficient d'engagement en divisant la part de sessions de chaque segment par sa part d'installations. Les ratios ci-dessous sont calculés à partir des données d'Adjust.

SegmentPart des installationsPartage des séancesSessions ÷ installations
Modèle de produit intermédiaire12 %51 %4.25 ×
Action (genre)10 %33 %3.3 ×
Jeux de sport (genre)7%15 %2.1 ×
Stratégie (genre)6%11 %1.8 ×
Modèle de produit décontracté17 %19 %1.1 ×
Puzzle (genre)17 %13 %0.8 ×
Hybride décontracté (modèle de produit)18 %12 %0.7 ×
Hypercasual (modèle de produit)53 %18 %0.3 ×

Notre lecture : Plus de la moitié des installations de jeux en Turquie concernent des titres hypercasual qui génèrent moins d'un cinquième des sessions, tandis que les jeux mid-core transforment un huitième des installations en la moitié du temps de jeu total. Une équipe qui classe les campagnes, les créations ou les canaux en fonction du coût par installation optimisera ses performances pour le bas de ce classement. Le nombre de sessions par installation au 7e jour, par source d'acquisition, est un indicateur de pilotage bien plus pertinent et facile à calculer avec n'importe quel outil d'attribution.

Un dernier point concernant ces données : la durée moyenne des sessions de jeu en Turquie a atteint 33.69 minutes au premier semestre 2026, contre 31.11 minutes en 2024. Cette hausse s’explique en partie par divers facteurs : les sessions de jeux de milieu de gamme durent en moyenne 43.32 minutes et représentent 51 % du total. Ainsi, toute augmentation de la part des joueurs se tourne vers ces jeux, sans qu’aucun titre ne devienne plus populaire. C’est dans le segment des jeux occasionnels que l’évolution de la durée par session est la plus significative, passant de 23.18 à 26.24 minutes en un an.

2. Les joueurs turcs quittent le terrain plus rapidement, puis jouent plus longtemps.

Rétention des joueurs, 1er semestre 2026Turquie ImportationTurquie en % du total mondial (notre calcul)
Jour 120 %27 %74 %
Jour 76%13 %46 %
Jour 301%5%20 %

L'écart n'est pas constant ; il se creuse à chaque étape. Pourtant, les sessions turques sont les plus longues des trois régions (33.69 minutes contre 30.52 minutes au niveau mondial). La région MENAT présente la même tendance, avec 21 % pour la première journée.

Notre lecture : Voici le profil d'un petit noyau d'utilisateurs fidèles, entouré d'un grand nombre d'utilisateurs qui testent le jeu puis le quittent. La plus forte perte relative se produit entre le premier et le septième jour, période durant laquelle nous concentrerions nos expérimentations produit : le déclencheur de la deuxième session, le déblocage de la première progression et le calendrier des notifications durant la première semaine. La profondeur du contenu n'est manifestement pas un problème pour les joueurs qui restent.

3. Finance : faible croissance du nombre de sessions, meilleure rétention relative et sessions courtes qui constituent une caractéristique

En Turquie, le nombre de séances financières n'a progressé que de 2 % en glissement annuel au premier semestre 2026, loin derrière la région MENAT (12 %) et le niveau mondial (29 %). Le point fort du rapport réside toutefois dans la fidélisation : 14 % le premier jour contre 13 % pour la région MENAT et 12 % au niveau mondial, et 4 % le 30e jour, soit le double de la moyenne mondiale (2 %). La durée des séances est courte, en 6.12 minutes contre 8.27 minutes en moyenne au niveau mondial.

Notre lecture : Des sessions courtes et une forte rétention caractérisent un outil performant. Les utilisateurs ouvrent une application bancaire, paient, consultent leurs comptes, effectuent des virements, puis quittent l'application avant d'y revenir. Les équipes financières ne devraient pas s'inspirer des objectifs d'engagement des applications de contenu ou de jeux ; l'indicateur à améliorer est le temps nécessaire pour accomplir une tâche, et le parcours à tester est celui qui s'étend de l'ouverture de l'application à la réalisation des trois actions les plus courantes.

Le tableau subvertical ajoute un deuxième signal :

  • Banque: installations +31%, sessions +8%
  • Assurance: installations +24%, sessions +14%
  • Stock trading: installations +41%, sessions +43%

Dans le secteur bancaire, le nombre d'installations augmente près de quatre fois plus vite que l'utilisation. Cela soulève une question d'activation : les nouvelles installations proviennent-elles de campagnes, d'incitations à l'ouverture de compte ou d'opérations de changement de banque qui ne débouchent pas sur une utilisation régulière ? Le test pratique consiste à segmenter les installations bancaires par source et à mesurer la proportion de celles qui effectuent une première transaction réelle dans les sept jours. Le marché boursier présente le cas inverse, où l'utilisation suit le rythme des acquisitions.

Un autre calcul mérite d'être souligné : les trois sous-secteurs mentionnés ont tous enregistré une croissance supérieure à 2 %, soit le total du secteur financier. Pour que ce total atteigne 2 %, certains sous-secteurs non mentionnés ont nécessairement connu une croissance inférieure à 2 %, voire une contraction. Le rapport ne précise pas lesquels.

4. La croissance du commerce électronique provient des personnes qui possèdent déjà l'application.

En Turquie, le nombre de sessions e-commerce a progressé de 4 % en glissement annuel au premier semestre 2026, contre 0.3 % au niveau mondial, un record selon le rapport. Les installations, quant à elles, ont connu une évolution différente : le graphique mensuel montre qu'elles sont restées inférieures au nombre de sessions tout au long de l'année 2026, mai et juillet étant les meilleurs mois, avec une hausse de 7 % par rapport à la moyenne du premier semestre. Le taux de rétention au premier jour était de 14 % (13 % pour la région MENA et au niveau mondial), convergeant vers les deux moyennes de référence à 6 % au septième jour. La durée moyenne des sessions est de 8.63 minutes, inférieure à la moyenne mondiale de 10.32 minutes.

Notre lecture : Une augmentation du nombre de sessions sans augmentation correspondante des installations signifie que les utilisateurs existants ouvrent les applications plus fréquemment. Pour les équipes e-commerce turques, les leviers de conversion se situent principalement au sein de l'application : personnalisation de l'écran d'accueil, recherche, articles récemment consultés et enregistrés, parcours de réapprovisionnement et CRM incitant les utilisateurs à revenir au bon moment. Des sessions plus courtes qu'à l'échelle mondiale suggèrent des visites fréquentes et rapides ; l'objectif est donc de rendre les deuxième et troisième visites de la semaine productives, et non d'allonger la durée de chaque visite.

5. Planifiez les expériences en fonction du calendrier indiqué dans le rapport.

Chaque verticale présente une forme saisonnière bien définie :

  • Jeux: Janvier et mars enregistrent chaque année des pics. En 2026, les installations de janvier étaient supérieures de 19 % à la moyenne du premier semestre et les sessions supérieures de 11 % ; en mars, la hausse était de 11 % pour les deux.
  • Finances: Les sessions de janvier, mars et juillet ont été de 3 à 4 % supérieures à la moyenne, les installations de janvier étant en hausse de 10 %.
  • Commerce électronique: La tendance de fin d'année est prédominante. Les séances de novembre 2025 étaient supérieures de 15 % à la moyenne annuelle, celles de décembre de 10 % et celles d'octobre de 6 %.

Notre lecture : Les mois de forte activité génèrent un trafic différent, avec davantage de clients à la recherche de bonnes affaires, de nouveaux acheteurs et une plus grande intention d'achat. Un test concluant en novembre ne se vérifie généralement pas en février. Pour les équipes e-commerce qui lisent ceci fin septembre, la stratégie pratique consiste à finaliser les tests du quatrième trimestre avant fin octobre, à commercialiser les produits performants avant novembre et à profiter du pic d'activité pour confirmer les résultats plutôt que pour les découvrir. Les équipes du secteur du jeu vidéo disposent d'une fenêtre d'opportunité équivalente en novembre et décembre, avant le pic de janvier.

6. L'IA en Turquie : la visibilité se limite en grande partie à la visibilité sur ChatGPT

Citant Sensor Tower, le rapport indique que le nombre de téléchargements d'applications d'IA générative en Turquie passera de 33.3 millions à 82.9 millions en 2025, avec une augmentation de 375 % du temps passé sur ces applications, contre 259 % au niveau mondial. Autre fait marquant pour les spécialistes du marketing : ChatGPT capte 94.5 % du trafic web lié à l'IA en Turquie, contre 81 % dans le monde. L'IA s'intègre également aux applications que nous utilisons déjà : l'assistant Ugi de Garanti BBVA, basé sur la technologie LLM, a géré 73 millions de conversations pour 8 millions de clients, et Trendyol utilise l'IA pour son assistant vendeur et son outil de recherche client.

Notre lecture : En Turquie, pour l'optimisation des moteurs de recherche génératifs (GEO), un seul assistant concentre aujourd'hui la majeure partie des sources de trafic. Un panneau d'invite en turc, fonctionnant avec ChatGPT, couvre actuellement la plupart des aspects importants pour la visibilité de la marque et des produits. Cette situation n'est qu'un instantané et non une règle absolue ; le panneau devrait donc être conçu pour intégrer Gemini et d'autres plateformes sans refonte.

Comment lire attentivement le rapport

Le rapport est solide, et comme tout document de référence, il a ses limites. Voici celles que nous garderions à l'esprit avant de le citer dans un document de planification :

  • Il s'agit du panel d'Adjust, pas de l'ensemble du marché. La méthodologie l'indique clairement : les données proviennent d'applications. Adjust Measures s'appuie sur ses 5 000 meilleures applications et sur l'ensemble de ses données.
  • Les chiffres de croissance sont des indices, pas des volumes. Le rapport donne des pourcentages et des parts de marché, et non des installations ou des sessions absolues ; il peut donc vous indiquer la direction et la taille relative, et non la taille du marché.
  • Les tableaux du segment jeux ne correspondent pas au titre. L'application des taux de croissance des sessions par modèle de produit (casual +76 %, hybride casual +13 %, hypercasual +1 %, mid-core +3 %) à leurs parts de marché au premier semestre 2026 implique une croissance totale d'environ 13 %, et non de 6 % comme indiqué dans nos calculs. L'explication la plus probable est que les tableaux de segmentation et les chiffres clés proviennent d'échantillons différents, ce que permet la méthodologie à deux ensembles de données. Utilisez les segments comme indicateur, et non pour évaluer une opportunité.
  • La durée des sessions n'est pas identique. 2024 et 2025 sont des années complètes ; le premier semestre 2026 correspond à un semestre. Dans le secteur du e-commerce en particulier, où le quatrième trimestre représente le pic d'activité, la comparaison d'un semestre avec des années complètes peut fausser les moyennes.
  • La « meilleure rétention » est relative. Le secteur financier dépasse ses indicateurs de référence de la plus grande marge, mais en termes absolus, la rétention du premier jour du jeu (20 %) est supérieure à celle de la finance (14 %) ou du commerce électronique (14 %).
  • La fidélisation ne génère pas de revenus. Aucune de ces courbes ne vous indique la valeur d'un utilisateur fidélisé, ce qui est pourtant essentiel pour les décisions budgétaires.

Que ferions-nous de ce rapport ce trimestre ?

  • Jeux: Remplacez le CPI comme principal indicateur de campagne par le nombre de sessions par installation au jour 7 et par source, et placez les trois prochaines expériences de produit entre le jour 1 et le jour 7.
  • Finances: Mesurer le temps nécessaire pour accomplir les trois tâches les plus importantes et regrouper les nouvelles installations bancaires par source afin de déterminer lesquelles atteignent une première transaction dans la semaine.
  • Commerce électronique: Verrouillez dès maintenant le calendrier des tests du 4e trimestre, terminez les tests d'ici la fin octobre et déplacez les efforts de l'acquisition vers l'expérience de visite de retour : recherche, articles enregistrés, réapprovisionnement et timing CRM.
  • Tous les secteurs d'activité : Établissez votre propre référentiel à partir de vos données par rapport à ces chiffres, et mettez en place un contrôle de visibilité ChatGPT en langue turque pour votre marque et votre catégorie.

Foire aux questions

Que couvre le rapport Adjust Türkiye 2026 ?

Installations, sessions, durée des sessions et taux de rétention des applications de jeux, de finance et de commerce électronique en Turquie, comparés aux données de référence de la région MENAT et au niveau mondial, à partir des données Adjust de janvier 2024 à juillet 2026. Ce rapport comprend également une section sur les applications d'IA générative s'appuyant sur des sources tierces.

Le taux de rétention des applications en Turquie est-il supérieur ou inférieur à la moyenne mondiale ?

Cela dépend du secteur. Les applications financières en Turquie conservent une meilleure performance que la moyenne mondiale à chaque étape jusqu'au 30e jour, le commerce électronique est légèrement en avance le premier jour et au même niveau le 7e jour, et le secteur des jeux vidéo est à la traîne par rapport à la moyenne mondiale tout au long du cycle, l'écart se creusant du premier au 30e jour.

Quel secteur d'applications turc a connu la croissance la plus rapide au premier semestre 2026 ?

Par rapport aux moyennes mondiales, le commerce électronique a enregistré une croissance de 4 % en glissement annuel, contre 0.3 % au niveau mondial. Le secteur des jeux vidéo a suivi la tendance mondiale à 6 %, tandis que le secteur financier a progressé de 2 %, contre 29 % au niveau mondial.

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Çağdaş Polat
Écrit par

Çağdaş Polat

Çağdaş Polat est cofondateur de Switas, où il dirige des services de conseil en technologie et en croissance pour des marques des secteurs du e-commerce, du voyage, de la santé et du secteur public. Diplômé en informatique, il a évolué du développement logiciel à des postes de direction en marketing, produit et stratégie au cours de la dernière décennie. Il conseille désormais les entreprises en matière d'optimisation du taux de conversion (CRO), d'analyse de données et de mise en place de systèmes de croissance performants et mesurables.


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