Was die App-Benchmarks von Adjust für die Türkei 2026 für Wachstumsteams bedeuten: Sechs Erkenntnisse und Einschränkungen

Was die App-Benchmarks von Adjust für die Türkei 2026 für Wachstumsteams bedeuten: Sechs Erkenntnisse und Einschränkungen

Adjust hat veröffentlicht Spotlight-Ausgabe zu Trends bei mobilen Apps: Türkiye 2026Dieser Benchmark-Bericht analysiert Spiele-, Finanz- und Shopping-Apps von Januar 2024 bis Juli 2026 und bietet Vergleiche für die MENAT-Region sowie weltweit. Er liefert eines der aussagekräftigsten Bilder davon, wie Menschen in der Türkei Apps tatsächlich nutzen: wie oft sie diese öffnen, wie lange sie darauf verweilen und wie schnell sie sie wieder schließen.

Wir analysieren die Daten wie jeden anderen Datensatz vor einem Kundenprojekt: Was sagen sie aus, welche Auswirkungen haben sie auf die Wachstumsprognose und wo ist besondere Vorsicht geboten? Dieser Artikel enthält unsere Kommentare. Alle nachfolgenden Zahlen stammen aus dem Adjust-Bericht, sofern nicht anders angegeben; bei Zahlen von Drittanbietern handelt es sich um die von Adjust zitierten Daten.

Der Markt in fünf Zahlen

  • Die Reichweite ist nahezu vollständig. Von den 87.7 Millionen Einwohnern verfügen 81.9 Millionen über einen aktiven Mobilfunkanschluss (93.3 %) und 77.5 Millionen nutzen das Internet regelmäßig (88.3 %). Das Durchschnittsalter beträgt 33.5 Jahre.
  • Der E-Commerce ist ein großer Markt und wächst weiterhin rasant. Der Bericht zitiert Daten des Handelsministeriums (ETBİS), wonach das E-Commerce-Volumen im Jahr 2025 bei 115.43 Milliarden US-Dollar liegen wird, ein Anstieg von 52.2 % gegenüber dem Vorjahr.
  • Die Türkei produziert mehr Spiele, als sie kauft. Türkische Entwickler verdienten im Jahr 2025 weltweit 2.76 Milliarden US-Dollar, während die Akteure in der Türkei 347 Millionen US-Dollar ausgaben.
  • Sitzungswachstum im 1. Halbjahr 2026 (im Vergleich zum Vorjahr): Gaming +6 % (weltweit +6 %), E-Commerce +4 % (weltweit +0.3 %), Finanzen +2 % (weltweit +29 %).
  • Kundenbindung im Vergleich zu Benchmarks: Der Finanzsektor übertrifft den MENAT-Sektor und den globalen Sektor in jeder Hinsicht bis zum 30. Tag; der Gaming-Sektor hinkt dem globalen Sektor in jeder Hinsicht hinterher.

Diese Überschriften sind zwar hilfreich, aber die wirklich praxisrelevanten Informationen finden sich in den Segmenttabellen. Sechs Punkte sind uns dabei besonders aufgefallen.

1. Im Gaming-Bereich sind Installationsanteil und Nutzungsanteil zwei unterschiedliche Märkte.

Der Bericht analysiert die Spieleinstallationen und -sitzungen im ersten Halbjahr 2026 nach Produktmodell und Genre. Die Division des jeweiligen Sitzungsanteils durch den Installationsanteil ergibt einen einfachen Engagement-Multiplikator. Die folgenden Verhältnisse basieren auf unseren Berechnungen der von Adjust ermittelten Marktanteile.

KategorieAnteil der InstallationenAnteil der SitzungenSitzungen ÷ Installationen
Mittelklasse (Produktmodell)12%51%4.25 ×
Action (Genre)10%33%3.3 ×
Sportspiele (Genre)7%15%2.1 ×
Strategie (Genre)6%11%1.8 ×
Freizeitkleidung (Produktmodell)17%19%1.1 ×
Puzzle (Genre)17%13%0.8 ×
Hybridcasual (Produktmodell)18%12%0.7 ×
Hypercasual (Produktmodell)53%18%0.3 ×

Unsere Leseempfehlung: Mehr als die Hälfte aller Spieleinstallationen in der Türkei entfallen auf Hypercasual-Titel, die weniger als ein Fünftel der Spielsitzungen generieren, während Midcore-Spiele ein Achtel der Installationen zur Hälfte aller Spielsitzungen machen. Ein Team, das Kampagnen, Werbemittel oder Kanäle nach Kosten pro Installation einstuft, optimiert für das untere Ende dieser Tabelle. Die Anzahl der Sitzungen pro Installation am siebten Tag, aufgeschlüsselt nach Akquisitionsquelle, ist eine deutlich bessere Kennzahl und lässt sich mit jedem Attributionstool kostengünstig ermitteln.

Noch ein Punkt zu diesen Daten: Die durchschnittliche Spielsitzungsdauer in der Türkei stieg im ersten Halbjahr 2026 auf 33.69 Minuten, gegenüber 31.11 Minuten im Jahr 2024. Dieser Anstieg ist teilweise auf die veränderte Spielstruktur zurückzuführen: Sitzungen mit mittlerem Schwierigkeitsgrad dauern durchschnittlich 43.32 Minuten und machen 51 % aller Sitzungen aus. Jede Verschiebung hin zu Spielen mit mittlerem Schwierigkeitsgrad erhöht also den Durchschnitt, ohne dass ein einzelnes Spiel an Beliebtheit gewinnt. Im Segment der Gelegenheitsspieler ist die Veränderung pro Sitzung deutlich: Sie stieg innerhalb eines Jahres von 23.18 auf 26.24 Minuten.

2. Türkische Spieler scheiden schneller aus und spielen dann länger.

Kundenbindung im Gaming-Bereich, 1. Halbjahr 2026TürkeiGlobalenTürkei als % der globalen (unsere Berechnung)
Tag 120%27%74%
Tag 76%13%46%
Tag 301%5%20%

Die Kluft bleibt nicht konstant; sie vergrößert sich mit jedem Kontrollpunkt. Die türkischen Sitzungen sind jedoch die längsten der drei Regionen (33.69 Minuten gegenüber globalen 30.52 Minuten). In der MENAT-Region zeigt sich ein ähnliches Bild, mit einem Anteil von 21 % am ersten Tag.

Unsere Leseempfehlung: Dies ist das Profil eines kleinen, engagierten Kerns, umgeben von einer großen Anzahl von Nutzern, die das Angebot testen und wieder verlassen. Der größte relative Nutzerverlust tritt zwischen Tag 1 und Tag 7 auf. In diesem Zeitraum würden wir unsere Produkttests konzentrieren: den Auslöser für die zweite Sitzung, die Freischaltung des ersten Fortschritts und den Zeitpunkt der Benachrichtigungen in der ersten Woche. Die Inhaltstiefe ist für die verbleibenden Spieler eindeutig nicht das Problem.

3. Finanzen: geringes Sitzungswachstum, beste relative Kundenbindung und kurze Sitzungen als Merkmal

Die Anzahl der Finanzveranstaltungen in der Türkei stieg im ersten Halbjahr 2026 im Vergleich zum Vorjahr lediglich um 2 % und lag damit deutlich hinter dem MENAT-Raum (12 %) und dem globalen Durchschnitt (29 %) zurück. Besonders hervorzuheben ist jedoch die hohe Kundenbindung: Am ersten Tag lag sie bei 14 % gegenüber 13 % (MENAT) und 12 % (weltweit), und am 30. Tag bei 4 %, was doppelt so hoch ist wie der globale Durchschnitt von 2 %. Die Veranstaltungen sind mit 6.12 Minuten relativ kurz, verglichen mit 8.27 Minuten weltweit.

Unsere Leseempfehlung: Kurze Sitzungen und hohe Nutzerbindung zeichnen ein gut funktionierendes Tool aus. Nutzer öffnen eine Banking-App, bezahlen, prüfen, überweisen Geld und verlassen die App, um später zurückzukehren. Finanzteams sollten sich bei ihren Engagement-Zielen nicht an Content- oder Spiele-Apps orientieren; die zu verbessernde Kennzahl ist die Zeit bis zum Abschluss einer Aufgabe, und der zu testende Prozess ist der zwischen dem Öffnen der App und dem Erledigen der drei häufigsten Aufgaben.

Die subvertikale Tabelle fügt ein zweites Signal hinzu:

  • Bank: Installationen +31 %, Sitzungen +8 %
  • Versicherung: Installationen +24 %, Sitzungen +14 %
  • Aktienhandel: Installationen +41 %, Sitzungen +43 %

Im Bankwesen wachsen die Installationen fast viermal so schnell wie die Nutzung. Das wirft die Frage nach der Aktivierung auf: Stammen die Neuinstallationen aus Kampagnen, Anreizen zur Kontoeröffnung oder Wechselaktionen, die nicht zu einer regelmäßigen Nutzung führen? Der praktische Test besteht darin, Bankinstallationen nach Quelle zu gruppieren und den Anteil zu messen, der innerhalb von sieben Tagen eine erste Transaktion durchführt. Im Aktienhandel verhält es sich genau umgekehrt: Hier hält die Nutzung mit der Neukundengewinnung Schritt.

Eine weitere bemerkenswerte Rechenaufgabe: Alle drei aufgeführten Teilbereiche verzeichneten ein Wachstum von mehr als den durchschnittlichen Finanzsektor von 2 %. Damit der Gesamtzuwachs 2 % beträgt, müssen einige der nicht aufgeführten Teilbereiche um weniger als 2 % gewachsen oder sogar geschrumpft sein. Welche das sind, wird im Bericht nicht genannt.

4. Das Wachstum im E-Commerce kommt von Nutzern, die die App bereits installiert haben.

Die Anzahl der E-Commerce-Sitzungen in der Türkei stieg im ersten Halbjahr 2026 im Vergleich zum Vorjahr um 4 %, während das globale Wachstum bei 0.3 % lag. Der Bericht bezeichnet dies als neuen Höchststand. Die Installationen entwickelten sich anders: Die Monatsgrafik zeigt, dass die Installationen bis 2026 hinter den Sitzungen zurückblieben. Mai und Juli waren mit einem Plus von 7 % gegenüber dem Durchschnitt des ersten Halbjahres die stärksten Monate. Die Kundenbindung am ersten Tag betrug 14 % (MENAT und global 13 %) und erreichte bis zum siebten Tag mit 6 % den gleichen Wert wie die beiden Vergleichswerte. Die durchschnittliche Sitzungsdauer lag bei 8.63 Minuten und damit unter dem globalen Durchschnitt von 10.32 Minuten.

Unsere Leseempfehlung: Das Wachstum der Sitzungen ohne entsprechendes Installationswachstum bedeutet, dass die bestehende Nutzerbasis die Apps häufiger öffnet. Für türkische E-Commerce-Teams liegen die wichtigsten Hebel zur Conversion-Steigerung hauptsächlich innerhalb der App: Personalisierung des Startbildschirms, Suche, zuletzt angesehene und gespeicherte Artikel, Nachbestellprozesse und CRM, das Nutzer am richtigen Tag zurückbringt. Kürzere Sitzungen als im globalen Durchschnitt deuten auf häufige, kurze Besuche hin. Daher liegt das Designziel darin, den zweiten und dritten Besuch pro Woche produktiv zu gestalten, anstatt jeden Besuch zu verlängern.

5. Planen Sie die Experimente anhand des im Bericht angegebenen Kalenders.

Jede Vertikale weist eine klare saisonale Form auf:

  • Spielen: Januar und März verzeichnen jedes Jahr Höchststände. Im Jahr 2026 lagen die Installationen im Januar 19 % über dem Durchschnitt des ersten Halbjahres und die Sitzungen 11 % darüber; im März betrug das Plus in beiden Fällen 11 %.
  • Finanzen: Die Installationszahlen für Januar, März und Juli lagen 3–4 % über dem Durchschnitt, wobei die Installationen im Januar um 10 % zulegten.
  • E-Commerce: Der Trend zum Jahresende ist dominant. Die Sitzungen im November 2025 lagen 15 % über dem Jahresdurchschnitt, im Dezember 10 % und im Oktober 6 %.

Unsere Leseempfehlung: Die umsatzstärksten Monate bringen eine andere Traffic-Mischung mit sich: mehr Schnäppchenjäger, mehr Erstkäufer und ein stärkeres Interesse an Werbeaktionen. Ein im November erfolgreicher Test ist im Februar oft nicht mehr anwendbar. Für E-Commerce-Teams, die dies Ende September lesen, empfiehlt sich daher, die Experimente des vierten Quartals bis Ende Oktober abzuschließen, die erfolgreichsten Produkte vor November auszuliefern und die umsatzstärksten Monate zur Bestätigung der Ergebnisse zu nutzen, anstatt sie erst zu entdecken. Gaming-Teams haben im November und Dezember, vor der umsatzstärksten Zeit im Januar, ein vergleichbares Zeitfenster.

6. KI in der Türkei: Sichtbarkeit bedeutet vor allem Sichtbarkeit in ChatGPT

Laut einem Bericht von Sensor Tower werden die Downloads generativer KI-Apps in der Türkei von 33.3 Millionen auf 82.9 Millionen im Jahr 2025 steigen, wobei die Nutzungsdauer um 375 % zunimmt (weltweit: 259 %). Besonders bemerkenswert für Marketer: ChatGPT generiert 94.5 % des KI-bezogenen Web-Traffics in der Türkei, verglichen mit 81 % weltweit. KI hält auch Einzug in bereits genutzte Apps: Der LLM-basierte Assistent Ugi von Garanti BBVA verarbeitete 73 Millionen Konversationen für 8 Millionen Kunden, und Trendyol setzt KI hinter seinem Verkäuferassistenten und seiner Kundensuche ein.

Unsere Leseempfehlung: Für die Suchmaschinenoptimierung (SEO) in der Türkei dominiert derzeit ein einziger Assistent die Referral-Oberfläche. Ein türkischsprachiges Prompt-Panel, das mit ChatGPT verknüpft ist, deckt aktuell die meisten relevanten Aspekte für die Marken- und Produktsichtbarkeit ab. Diese Konzentration ist jedoch nur eine Momentaufnahme und keine feste Regel. Daher sollte das Panel so gestaltet sein, dass es ohne Überarbeitung auch Gemini und andere integrieren kann.

Wie man den Bericht sorgfältig liest

Der Bericht ist aussagekräftig, hat aber wie jede Benchmark seine Grenzen. Folgende Punkte sollten wir beachten, bevor wir ihn in einer Präsentation zitieren:

  • Es handelt sich um das Panel von Adjust, nicht um den gesamten Markt. Die Methodik gibt dies direkt an: Die Daten stammen von den Apps. Adjust misst sie und greift dabei auf die 5,000 beliebtesten Apps sowie den gesamten Datensatz zurück.
  • Wachstumszahlen sind Indizes, keine Mengen. Der Bericht gibt Prozentsätze und Marktanteile an, nicht absolute Installationen oder Sitzungen. Er kann Ihnen also die Richtung und die relative Größe aufzeigen, nicht aber die Marktgröße.
  • Die Tabellen im Glücksspielsegment stimmen nicht mit der Überschrift überein. Die Anwendung der Wachstumsraten der einzelnen Produktmodelle (Casual +76 %, Hybrid Casual +13 %, Hypercasual +1 %, Mid-Core +3 %) auf ihre jeweiligen Marktanteile im ersten Halbjahr 2026 ergibt ein Gesamtwachstum von etwa 13 %, nicht die angegebenen 6 % (unsere Berechnung). Die wahrscheinlichste Erklärung hierfür ist, dass die Segmenttabellen und die Gesamtsumme auf unterschiedlichen Stichproben basieren, was die Zwei-Datensatz-Methode zulässt. Segmente dienen der Orientierung, nicht der Bewertung von Marktchancen.
  • Die Sitzungsdauer ist nicht vergleichbar. 2024 und 2025 sind volle Jahre; das erste Halbjahr 2026 ist ein halbes Jahr. Gerade im E-Commerce, wo das vierte Quartal den Höhepunkt darstellt, können sich die Durchschnittswerte durch den Vergleich eines halben Jahres mit denen eines ganzen Jahres stark verändern.
  • „Stärkste Retention“ ist relativ. Der Finanzsektor übertrifft seine Benchmarks am deutlichsten, aber absolut gesehen ist die Kundenbindung am ersten Tag im Gaming-Sektor (20 %) höher als im Finanzsektor (14 %) oder im E-Commerce (14 %).
  • Kundenbindung ist nicht gleichbedeutend mit Umsatz. Keine dieser Kurven sagt Ihnen, was ein gehaltener Nutzer wert ist, und genau das ist es, was Budgetentscheidungen letztendlich benötigen.

Was wir in diesem Quartal mit diesem Bericht anfangen würden

  • Spielen: Ersetzen Sie den CPI als primäre Kampagnenmetrik durch die Anzahl der Sitzungen pro Installation nach Quelle am 7. Tag und platzieren Sie die nächsten drei Produktexperimente zwischen Tag 1 und Tag 7.
  • Finanzen: Messen Sie die Zeit, die für die Erledigung der drei wichtigsten Aufgaben benötigt wird, und gruppieren Sie neue Bankinstallationen nach Quelle, um herauszufinden, welche innerhalb einer Woche eine erste Transaktion erreichen.
  • E-Commerce: Legen Sie jetzt den Testkalender für das vierte Quartal fest, schließen Sie die Tests bis Ende Oktober ab und verlagern Sie Ihre Bemühungen von der Kundengewinnung hin zum Kundenerlebnis bei wiederkehrenden Besuchen: Suche, gespeicherte Artikel, Nachbestellung und CRM-Timing.
  • Alle vertikalen Bereiche: Erstellen Sie anhand Ihrer Daten und dieser Zahlen Ihren eigenen Benchmark und richten Sie einen ChatGPT-Sichtbarkeitscheck in türkischer Sprache für Ihre Marke und Kategorie ein.

Häufig gestellte Fragen

Was umfasst der Bericht „Adjust Türkiye 2026“?

Installationen, Sitzungen, Sitzungsdauer und Nutzerbindung für Gaming-, Finanz- und Shopping-/E-Commerce-Apps in der Türkei im Vergleich zu MENAT- und globalen Benchmarks, basierend auf Adjust-Daten von Januar 2024 bis Juli 2026. Es enthält außerdem einen Abschnitt über generative KI-Apps, der auf Daten von Drittanbietern zurückgreift.

Ist die App-Nutzungsrate in der Türkei höher oder niedriger als im globalen Vergleich?

Das hängt von der Branche ab. Finanz-Apps in der Türkei schneiden bis zum 30. Tag durchgehend besser ab als der globale Markt, E-Commerce liegt am ersten Tag leicht vorn und erreicht am siebten Tag das gleiche Niveau, während Gaming-Apps durchgehend hinter dem globalen Markt zurückbleiben, wobei sich die Lücke vom ersten bis zum 30. Tag vergrößert.

Welcher türkische App-Bereich wuchs im ersten Halbjahr 2026 am schnellsten?

Im Vergleich zu globalen Benchmarks stiegen die Sitzungen im E-Commerce um 4 % gegenüber dem Vorjahr (globales Wachstum: 0.3 %). Der Gaming-Sektor erreichte mit 6 % das globale Wachstum, und der Finanzsektor legte um 2 % zu (globales Wachstum: 29 %).

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Çağdaş Polat
Geschrieben von

Çağdaş Polat

Çağdaş Polat ist Mitgründer von Switas und leitet dort die Technologie- und Wachstumsberatung für Marken aus den Bereichen E-Commerce, Reisen, Gesundheitswesen und dem öffentlichen Sektor. Der Informatikabsolvent, der im letzten Jahrzehnt von der Softwareentwicklung in leitende Positionen in Marketing, Produktentwicklung und Strategie wechselte, berät Unternehmen heute zu Conversion-Rate-Optimierung (CRO), Analytik und dem Aufbau messbarer Wachstumssysteme.


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