Justér har udgivet Mobile app trends spotlight-udgave: Türkiye 2026, en benchmarkrapport, der dækker spil-, finans- og shoppingapps fra januar 2024 til juli 2026, med MENAT- og globale sammenligninger. Det er et af de klareste billeder, der findes, af, hvordan folk i Tyrkiet rent faktisk bruger apps: hvor ofte de åbner dem, hvor længe de bliver, og hvor hurtigt de forlader dem.
Vi læser det på samme måde, som vi læser ethvert datasæt før et klientengagement: hvad siger det, hvad ændrer det med hensyn til, hvor man skal lede efter vækst, og hvor det kræver omhyggelig håndtering. Denne artikel er vores kommentar. Alle nedenstående tal stammer fra Adjust-rapporten, medmindre vi siger, at vi selv har beregnet dem; tredjepartstal er dem, Adjust citerer.
Markedet i fem tal
- Rækkevidden er tæt på total. Ud af 87.7 millioner mennesker har 81.9 millioner aktive mobilforbindelser (93.3%), og 77.5 millioner bruger internettet regelmæssigt (88.3%). Medianalderen er 33.5 år.
- E-handel er stor og vokser stadig hurtigt. Rapporten citerer data fra handelsministeriet (ETBİS), der anslår e-handelsvolumenet for 2025 til 115.43 milliarder dollars, en stigning på 52.2 % i forhold til året før.
- Tyrkiet laver mere spil, end det køber dem. Tyrkiske udviklere tjente 2.76 milliarder dollars på verdensplan i 2025, mod 347 millioner dollars brugt af spillere i Tyrkiet.
- Sessionsvækst i 1. halvår 2026 (årligt): spil +6% (globalt +6%), e-handel +4% (globalt +0.3%), finans +2% (globalt +29%).
- Fastholdelse versus benchmarks: Finans slår MENAT og globalt på alle punkter indtil dag 30; spil halter efter globalt på alle punkter.
Disse overskrifter er nyttige, men det mere handlingsrettede materiale findes i segmenttabellerne. Seks ting skilte sig ud for os.
1. Inden for spil er installationsandel og engagementsandel to forskellige markeder
Rapporten opdeler spilinstallationer og -sessioner i 1. halvår 2026 efter produktmodel og genre. Ved at dividere hvert segments andel af sessioner med dets andel af installationer får man en simpel engagementsmultiplikator. Nøgletallet nedenfor er vores beregning ud fra Adjusts andele.
| Segment | Andel af installationer | Andel af sessioner | Sessioner ÷ installationer |
|---|---|---|---|
| Mid-core (produktmodel) | 12% | 51% | 4.25 × |
| Action (genre) | 10% | 33% | 3.3 × |
| Sportsspil (genre) | 7% | 15% | 2.1 × |
| Strategi (genre) | 6% | 11% | 1.8 × |
| Casual (produktmodel) | 17% | 19% | 1.1 × |
| Puslespil (genre) | 17% | 13% | 0.8 × |
| Hybridcasual (produktmodel) | 18% | 12% | 0.7 × |
| Hypercasual (produktmodel) | 53% | 18% | 0.3 × |
Vores læsning: Mere end halvdelen af alle spilinstallationer i Tyrkiet går til hypercasual-titler, der producerer under en femtedel af sessionerne, mens mid-core-titler forvandler en ottendedel af installationerne til halvdelen af alle spil. Et team, der rangerer kampagner, kreative elementer eller kanaler efter pris pr. installation, optimerer til bunden af denne tabel. Sessioner pr. installation på dag 7, efter anskaffelseskilde, er en langt bedre styringsmåling, og den er billig at bygge ud fra ethvert attributionsværktøj.
Endnu et punkt om disse data. Den gennemsnitlige længde af spilsessioner i Tyrkiet steg til 33.69 minutter i 1. halvår 2026, fra 31.11 i 2024. En del af denne stigning er mix: mid-core-sessioner varer i gennemsnit 43.32 minutter og udgør 51% af alle sessioner, så ethvert skift i spillet mod mid-core hæver gennemsnittet uden at et enkelt spil bliver mere følsomt. Casual er det segment, hvor ændringen pr. session er reel, fra 23.18 til 26.24 minutter på et år.
2. Tyrkiske spillere forlader banen hurtigere, og spiller derefter længere
| Spilfastholdelse, 1. halvår 2026 | Türkiye | Global | Tyrkiet som % af det globale (vores beregning) |
|---|---|---|---|
| Day 1 | 20% | 27% | 74% |
| Day 7 | 6% | 13% | 46% |
| Day 30 | 1% | 5% | 20% |
Forskellen forbliver ikke konstant; den udvides med hvert kontrolpunkt. Alligevel er tyrkiske sessioner de længste af de tre regioner (33.69 minutter mod globale 30.52). MENAT viser samme form, med dag 1 på 21%.
Vores læsning: Dette er profilen for en lille, engageret kerne omgivet af et stort antal brugere, der sampler og forlader. Det største relative tab sker mellem dag 1 og dag 7, hvilket er der, hvor vi ville koncentrere produkteksperimenter: udløseren i den anden session, den første progressionsoplåsning og notifikationstiming i den første uge. Indholdsdybde er tydeligvis ikke problemet for de spillere, der bliver.
3. Finansiering: lav sessionsvækst, den bedste relative fastholdelse og korte sessioner, der er en funktion
Finanssessioner i Tyrkiet voksede kun med 2 % i forhold til året før i 1. halvår 2026, langt bagud i forhold til MENAT (12 %) og globalt (29 %). Men fastholdelsen er rapportens højdepunkt: dag 1 på 14 % mod 13 % (MENAT) og 12 % (globalt), og dag 30 på 4 %, dobbelt så mange som de globale 2 %. Sessionerne er korte med 6.12 minutter mod 8.27 på globalt plan.
Vores læsning: Korte sessioner plus høj fastholdelse er, hvad et velfungerende værktøj ser ud. Folk åbner en bankapp, betaler, betaler med check, overfører og går, og kommer derefter tilbage. Finansteams bør ikke låne engagementsmål fra indholds- eller spilapps; den metrikke, der skal forbedres, er den tid, det tager at fuldføre en opgave, og den tragt, der skal testes, er den, der går mellem åbning af appen og færdiggørelsen af de tre mest almindelige opgaver.
Den subvertikale tabel tilføjer et andet signal:
- Bank: installationer +31%, sessioner +8%
- Forsikring: installationer +24%, sessioner +14%
- Aktiehandel: installationer +41%, sessioner +43%
Inden for banksektoren vokser installationer næsten fire gange hurtigere end brugen. Det peger på et aktiveringsspørgsmål: Kommer nye installationer fra kampagner, incitamenter til kontoåbning eller skift af kunder, der ikke bliver regelmæssig brug? Den praktiske test er at kohortere bankinstallationer efter kilde og måle andelen, der gennemfører en første reel transaktion inden for syv dage. Aktiehandel er det modsatte tilfælde, hvor brugen holder trit med anskaffelsen.
Der er også et regnestykke, der er værd at bemærke: alle tre anførte subverticals oplevede en vækst i sessioner på mere end den samlede finansiering på 2%. For at totalen kan være 2%, skal nogle af de subverticals, der ikke er anført, være vokset med mindre end 2% eller skrumpet. Rapporten angiver ikke hvilket.
4. Væksten i e-handel kommer fra folk, der allerede har appen
Antallet af e-handelssessioner i Tyrkiet voksede med 4 % i forhold til året før i 1. halvår 2026, mod 0.3 % globalt, og rapporten beskriver det som et nyt højdepunkt. Installationerne fulgte ikke samme vej: Den månedlige graf viser installationer, der lå under sessionerne i 2026, hvor maj og juli var de bedste måneder med +7 % over gennemsnittet for 1. halvår. Fastholdelsen på dag 1 var 14 % (MENAT og globalt 13 %), hvilket konvergerer med begge benchmarks på 6 % på dag 7. Sessionerne varer i gennemsnit 8.63 minutter, under de globale 10.32.
Vores læsning: Sessionsvækst uden matchende installationsvækst betyder, at den eksisterende base åbner apps oftere. For tyrkiske e-handelsteams findes konverteringsgrebene primært i appen: personalisering af startskærmen, søgning, senest sete og gemte varer, genbestillingsflow og CRM, der bringer folk tilbage på den rigtige dag. Kortere end globale sessioner antyder hyppige, hurtige besøg, så designmålet er at gøre det andet og tredje besøg i ugen produktivt, ikke at gøre hvert besøg længere.
5. Planlæg eksperimenter omkring den kalender, rapporten viser
Hver vertikal har en tydelig sæsonbestemt form:
- Gaming: Januar og marts topper hvert år. I 2026 var installationerne i januar 19 % over gennemsnittet for 1. halvår, og sessionerne 11 % over; marts var +11 % for begge.
- Finans: Sessionerne i januar, marts og juli lå 3-4 % over gennemsnittet, med installationer på +10 %.
- E-handel: Den sene årsperiode dominerer. November 2025-sessionerne lå 15 % over årsgennemsnittet, december +10 %, oktober +6 %.
Vores læsning: Måneder med højsæsonen bringer en anderledes trafikblanding med flere tilbudssøgende, flere førstegangskøbere og mere salgsfremmende intentioner. En test vundet i november holder ofte ikke i februar. For e-handelsteams, der læser dette i slutningen af september, er den praktiske plan at afslutte Q4-eksperimenter inden udgangen af oktober, sende vinderne ud inden november og bruge toppen til at bekræfte resultater i stedet for at opdage dem. Gamingteams har det tilsvarende vindue i november og december forud for januartoppen.
6. AI i Tyrkiet: synlighed betyder i høj grad synlighed i ChatGPT
Med henvisning til Sensor Tower viser rapporten, at generative AI-appdownloads i Tyrkiet er steget fra 33.3 millioner til 82.9 millioner i 2025, med en stigning i tidsforbruget på 375 % mod 259 % globalt. Mere slående for marketingfolk: ChatGPT modtager 94.5 % af AI-relateret webtrafik i Tyrkiet mod 81 % på verdensplan. AI bevæger sig også ind i apps, som folk allerede bruger: Garanti BBVAs LLM-baserede assistent Ugi håndterede 73 millioner samtaler for 8 millioner kunder, og Trendyol driver AI bag sin sælgerassistent og kundesøgning.
Vores læsning: For Generativ Søgemaskineoptimering i Tyrkiet har én assistent i dag størstedelen af henvisningsfladen. Et tyrkisksproget promptpanel, der kører mod ChatGPT, dækker det meste af det, der er vigtigt for brand- og produktsynlighed lige nu. Denne koncentration er et øjebliksbillede, ikke en lov, så panelet bør bygges til at tilføje Gemini og andre uden redesign.
Sådan læser du rapporten omhyggeligt
Rapporten er stærk, og ligesom enhver benchmark har den begrænsninger. Disse er dem, vi vil huske på, før vi citerer den i en planlægningsrapport:
- Det er Adjusts panel, ikke hele markedet. Metoden siger det direkte: data kommer fra apps. Adjust measures trækker på dens top 5,000 apps og dens fulde datasæt.
- Væksttal er indeks, ikke volumen. Rapporten viser procenter og andele, ikke absolutte installationer eller sessioner, så den kan fortælle dig retning og relativ størrelse, ikke markedsstørrelse.
- Tabellerne over spilsegmentet stemmer ikke overens med overskriften. Anvendelse af produktmodellens sessionsvækrater (casual +76%, hybrid casual +13%, hypercasual +1%, mid-core +3%) på deres sessionsandele i 1. halvår 2026 indebærer en samlet vækst på cirka 13%, ikke den overordnede vækst på 6% (vores beregning). Den mest sandsynlige forklaring er, at segmenttabeller og overskrift kommer fra forskellige stikprøver, hvilket metoden med to datasæt tillader. Brug segmenter til at give retning, ikke til at dimensionere en mulighed.
- Perioder af sessionslængde er ikke ens for ens. 2024 og 2025 er hele år; 1. halvår 2026 er et halvår. Især inden for e-handel, hvor 4. kvartal er det største år, kan sammenligning af et halvår med hele år i sig selv være et glidende gennemsnit.
- "Stærkest fastholdelse" er relativt. Finansbranchen slår sine benchmarks med den største margin, men i absolutte tal er gaming's dag 1-fastholdelse (20%) højere end finansbranchen (14%) eller e-handel (14%).
- Fastholdelse er ikke indtægter. Ingen af disse kurver fortæller dig, hvad en fastholdt bruger er værd, hvilket i sidste ende er det, budgetbeslutninger har brug for.
Hvad vi ville gøre med denne rapport i dette kvartal
- Gaming: Erstat CPI som den primære kampagnemetrik med dag 7-sessioner pr. installation efter kilde, og placer de næste tre produkteksperimenter mellem dag 1 og dag 7.
- Finans: mål den tid, det tager at fuldføre de tre vigtigste opgaver, og kohortér nye bankinstallationer efter kilde for at finde ud af, hvilke der når en første transaktion inden for en uge.
- E-handel: Lås testkalenderen for 4. kvartal nu, afslut testene inden udgangen af oktober, og flyt indsatsen fra anskaffelse til genbesøgsoplevelsen: søgning, gemte varer, genbestilling og CRM-timing.
- Alle brancher: Byg din egen benchmark ud fra dine data i forhold til disse tal, og opsæt en tyrkisksproget ChatGPT-synlighedskontrol for dit brand og din kategori.
Ofte stillede spørgsmål
Hvad dækker Adjust Türkiye 2026-rapporten?
Installationer, sessioner, sessionsvarigheder og fastholdelse for spil-, finans- og shopping-/e-handelsapps i Tyrkiet sammenlignet med MENAT og globale benchmarks ved hjælp af Adjust-data fra januar 2024 til juli 2026. Det indeholder også et afsnit om generative AI-apps, der trækker på tredjepartskilder.
Er app-fastholdelse i Tyrkiet højere eller lavere end globalt?
Det afhænger af branchen. Finansapps i Tyrkiet holder sig bedre end globale på alle punkter frem til dag 30, e-handel er en smule foran på dag 1 og niveauet på dag 7, og spil halter bagefter globalt overalt, hvor forskellen vokser fra dag 1 til dag 30.
Hvilken tyrkisk app-branche voksede hurtigst i 1. halvår 2026?
I forhold til globale benchmarks voksede e-handelssessioner med 4 % i forhold til året før mod 0.3 % globalt. Spil nåede den globale vækstrate med 6 %, og finans voksede med 2 % mod 29 % globalt.
Hvis du vil se, hvordan din egen app eller dit mobilwebsite klarer sig i forhold til disse benchmarks, og hvilket trin i salgstragten der koster dig mest, Switas driver vækst- og CRO-programmer for e-handel, finans og forbrugerapps i Tyrkiet og resten af verden. Den fulde rapport er tilgængelig på Juster.







